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Wiki World of Clashes
Tout le Najd au même endroit : l’histoire et ses deux couronnes, les six classes et leurs variantes, les terres et le Kahf, les créatures, l’équipement et les systèmes du jeu.
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8 articles
Lore et histoire

World of Clashes
Un MMORPG en pixel art qui se déroule au Najd : un seul monde de champs de lave, de sables ouverts, de bois d’automne, de bosquets au bord des fleuves et de champs de neige, déchiré entre deux couronnes — la Lumière de Ville-Soleil et les Ténèbres de Ville-Lune — autour d’un Sceau qui faiblit en son centre. Avant tout, un jeu de duel 1v1 équitable, enveloppé dans un monde vivant.

L’Histoire du Najd
Toute l’histoire en chapitres — du don d’une lame usée à la porte jusqu’au trône vide sous le Kahf.

La Déchirure
La nuit où une source devint deux : le feu à l’ouest, le déluge à l’est, le désert au centre calciné — et la larme d’un Sultan dans la gueule de la fosse.

Les Deux Couronnes
Pourquoi le monde a des factions : une couronne brisée, deux champions, deux réponses à l’Ardent.

Al-Marid, l’Ardent
L’être de feu sans fumée sous le Kahf — le véritable antagoniste, scellé mais jamais tué.

Le Sceau qui s’affaiblit
Pourquoi le centre de la carte est l’endroit le plus mortel du monde.

Le parcours du joueur
Niveaux 1–30, d’une lame usée à ta porte jusqu’au trône vide sous le Kahf.

La chaîne de quêtes
De quoi la route est faite : une ligne principale, les chaînes secondaires qui l’alimentent, et les petits jeux entre les deux.
6 articles
Factions

La Lumière
L’ordre doré de Ville-Soleil : l’eau claire garde ce qui est entier.

Les Ténèbres
L’avant-garde liée par pacte de Ville-Lune : au feu, on répond par le feu.

Ville-Soleil
Madinat Ash-Shams — la capitale de la Lumière, sur le bord d’eau de l’est.

Ville-Lune
Madinat Al-Qamar — la capitale des Ténèbres, sur le bord de lave de l’ouest.

Les Neutres
Les gens qui ne s’inclinent devant aucune couronne — éleveurs, marchands, gardiens de puits et préparateurs de thé.

La Couronne ébréchée
Des briseurs de pacte chassés des deux cités, qui ciselent la Larme et en vendent les éclats.
6 articles
Classes

Guerrier
Cotte de mailles arabe, heaume à voile de mailles et lame courbe — le corps le plus solide de la ligne de front.

Mage
Un burnous et un bâton de lumière d’étoiles — de l’entrave à distance.

Ninja
Un voile couleur de sable, un sabre courbe dans chaque main et une main surgie du dos — l’ombre des dunes.

Chasseur
Pieds ancrés, arc tendu, et son faucon atteint ce que les flèches ne peuvent pas.

Chimiste
Verre, laiton et herbes amères : ses vapeurs combattent pour lui.

Shaikh
Shaikh de la route : consulté avant la marche, il soigne les blessés après.
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Monde et régions

Najd — un seul monde, des terres multiples
Un seul monde, à l’horizontale : Ville-Lune à l’ouest, Ville-Soleil à l’est, le Kahf au centre. Les biomes se succèdent ; le danger grandit vers l’intérieur.

Les vingt-quatre lieux de départ
Quatre routes partent des portes des capitales, et le long d’elles se dressent vingt-quatre lieux, chacun avec un gardien, un point de repère et un souci bien à lui.

Les Arbres-Mères
Deux sœurs nées d’une même graine de la Source unique — l’une verte, l’autre brûlée — et le premier équipement bleu qu’un héros gagne.

Les Neiges
Le bord paisible du monde, au nord et au sud, où le froid s’est enfui lors de la Déchirure et est resté.

Les Îles
Deux îles au-delà des mers, une pour chaque camp — qu’on n’atteint qu’en navire.

Les espaces de jeu des capitales
Sept coins de jeu dans chaque capitale : la réponse des cités à la guerre, c’est qu’on peut encore rire à Ville-Soleil et à Ville-Lune.

Kahf Al-Arwah
Le massif noir au centre mort du monde, où le Sceau retient l’Ardent — et l’ultime étape de l’histoire.

La Trêve du Sultan
L’anneau de calme autour du Kahf, où le Soleil et la Lune versent le thé à un même feu — et où le héros arrive vers le niveau 20.

Les Failles changeantes
Quand le Gardien d’un trône tombe, les passages d’en bas se déchirent — une nouvelle faille à chaque entrée, quatre sortes, six gardiens sur les trônes.

Les fleuves des factions
Deux fleuves sur toute la hauteur de la carte séparent les factions — et l’élément de l’ennemi, c’est la mort instantanée.

Le Caravansérail du Sceau
Le fort-auberge fortifié où toutes les routes du Najd se rejoignaient jadis — et où le héros rouvre la route.
6 articles
Bestiaire

Pillard du désert
Des bandits en haillons des routes du milieu — un travail rapide au cimeterre, et une « taxe » sur chaque caravane.

Guerrier squelette
Des ossements relevés du sable : des soldats de la Déchirure qui n’ont jamais reçu la nouvelle.

Exécuteur du culte
Un homme de serment cramoisi et d’acier de la Couronne ébréchée, qui règle ses dettes à l’épée.

Djinn de feu
Un esprit de flamme venu du cœur du Kahf — touché par un djinn, et toujours plus grand.

Les Gardiens du Kahf
Les trônes sous le Kahf et les êtres qui les occupent — les boss entre toi et l’Ardent.

Créatures sauvages
Les bêtes des terres autour des deux capitales — scorpions, araignées, loups, crabes, cobras et salamandres — et les chasseurs froids de la limite des neiges.
7 articles
Objets et équipement

Équipement et raretés
Six paliers de rareté, chacun forgé à neuf — et chaque pièce visible sur ton héros dans les huit directions.

Emplacements et silhouette d’équipement
Huit emplacements, six lignées de forge, et un héros qui les porte tous, sous tous les angles.

Armes
Un emplacement, six traditions, soixante noms — et le seul équipement qui se bat tout seul.

Lire un objet
Le niveau d’objet, deux sortes d’armure, et une cote de critique qui se mérite.

Légendaires
Une lumière orange sur le sable, des braises qui ne s’éteignent jamais, et une arme qui agit d’elle-même.

Sacs et butin au sol
Ce qui tombe, combien de temps ça attend, et ce que tu peux emporter.

L’or, les marchands et l’Hôtel des ventes
Du cuivre à l’argent, puis à l’or — et toutes les façons dont le désert le reprend.
13 articles
Systèmes

Les duels classés
Le cœur du jeu : du 1v1 dans une arène à piliers — deux classements, Toute classe et Miroir.

Talents et spécialisation
Un point de talent à chaque niveau à partir du deuxième, dépensé dans un arbre de dix nœuds qui affûte ta classe à ta façon.

PvP et règles du monde
Marquage de faction, gloire de gladiateur, une mort dont on revient en courant — et un seul monde pour chaque héros.

Créer un héros et son apparence
Deux étapes, six classes, et un visage qui est le tien : un teint et une couleur d’yeux pour chaque héros.

Chat
Un onglet pour chaque canal, un historique qui reste sur ton téléphone, et des conversations de murmures auxquelles tu réponds sans chercher un nom.

Caméra et zoom
Pince avec deux doigts pour zoomer et dézoomer, comme sur une carte.

Courrier et lettres
Écris à n’importe quel héros du royaume — et joins-y de l’or et de l’équipement avec les mots.

Guildes, exploits et titres
Un nom sous lequel combattre, et la trace de tout ce que tu as fait sous ce nom.

Saisons d’arène et titres
Le classement classé se déroule par saisons. Joue dix duels classés pour te qualifier, termine dans le premier cinquième pour un titre — et chaque duel s’ouvre derrière le fer.

Progression et difficulté
Niveaux 1–30. La difficulté, c’est ta distance depuis ta capitale vers le centre.

Montures et garde-robe
On monte à partir du niveau 20, et certaines montures et certains skins se trouvent, ils ne s’achètent pas.

La caverne et le Gouffre sans fin
Un dédale creusé à neuf à chaque expédition, un Seigneur tiré d’un lot, et une descente sans fond.

Cinématiques
Quatorze courtes scènes qui se jouent par-dessus le monde vivant, avec ton propre héros dedans — les chapitres de l’histoire, les traversées et deux événements.
Tous les articles, de A à Z
- Al-Marid, l’Ardent Lore et histoire
- Armes Objets et équipement
- Caméra et zoom Systèmes
- Chasseur Classes
- Chat Systèmes
- Chimiste Classes
- Cinématiques Systèmes
- Courrier et lettres Systèmes
- Créatures sauvages Bestiaire
- Créer un héros et son apparence Systèmes
- Djinn de feu Bestiaire
- Emplacements et silhouette d’équipement Objets et équipement
- Équipement et raretés Objets et équipement
- Exécuteur du culte Bestiaire
- Guerrier Classes
- Guerrier squelette Bestiaire
- Guildes, exploits et titres Systèmes
- Kahf Al-Arwah Monde et régions
- L’Histoire du Najd Lore et histoire
- L’or, les marchands et l’Hôtel des ventes Objets et équipement
- La caverne et le Gouffre sans fin Systèmes
- La chaîne de quêtes Lore et histoire
- La Couronne ébréchée Factions
- La Déchirure Lore et histoire
- La Lumière Factions
- La Trêve du Sultan Monde et régions
- Le Caravansérail du Sceau Monde et régions
- Le parcours du joueur Lore et histoire
- Le Sceau qui s’affaiblit Lore et histoire
- Légendaires Objets et équipement
- Les Arbres-Mères Monde et régions
- Les Deux Couronnes Lore et histoire
- Les duels classés Systèmes
- Les espaces de jeu des capitales Monde et régions
- Les Failles changeantes Monde et régions
- Les fleuves des factions Monde et régions
- Les Gardiens du Kahf Bestiaire
- Les Îles Monde et régions
- Les Neiges Monde et régions
- Les Neutres Factions
- Les Ténèbres Factions
- Les vingt-quatre lieux de départ Monde et régions
- Lire un objet Objets et équipement
- Mage Classes
- Montures et garde-robe Systèmes
- Najd — un seul monde, des terres multiples Monde et régions
- Ninja Classes
- Pillard du désert Bestiaire
- Progression et difficulté Systèmes
- PvP et règles du monde Systèmes
- Sacs et butin au sol Objets et équipement
- Saisons d’arène et titres Systèmes
- Shaikh Classes
- Talents et spécialisation Systèmes
- Ville-Lune Factions
- Ville-Soleil Factions
- World of Clashes Lore et histoire
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