Un chasseur-fauconnier du Najd, sous l’une ou l’autre bannière. Côté Soleil, les maîtres de chasse de Noor Al-Din pistent l’oryx à l’aube entre les puits d’eau douce ; côté Lune, des rôdeurs des harrats chassent dans les champs de lave à la lueur du feu.
Origine : les Fauconniers du Sacre
L’ordre du Chasseur est celui des Fauconniers du Sacre : des maîtres de faucons qui lisent le désert lointain, plantent leurs pieds, bandent un arc de sidr et envoient un faucon là où les flèches ne portent pas. Le bois de sidr, don de la Mère Sidr, est le bois du métier. Sa première arme est un Arc de sidr usé que lui remet le Fauconnier à l’affût du chasseur : « Bois de sidr usé, une corde fatiguée. À toi maintenant. »
Reste immobile avec un ennemi à portée et le Chasseur tire tout seul toutes les deux secondes. Bouger relance la tension de l’arc, tandis qu’être enraciné compte quand même comme immobile. Tout le reste nourrit ce rythme : Pleine corde charge un prochain tir lourd, Carquois vif raccourcit la tension, et le faucon garde un fuyard à portée.
Capacités
- Niv1Pleine corde De baseTends l'arc jusqu'à la pointe : ton prochain tir frappe bien plus fort et part une demi-seconde après que tu t'immobilises.ouDouble flècheTon prochain tir est double : un pour ta cible, un pour l'ennemi le plus proche à côté. Si elle est seule, les deux la frappent un peu moins fort.
- Niv5Piqué aérien De baseEnvoie ton faucon plonger sur la cible : il la lacère, l'étourdit 1s et la marque pour que tes tirs frappent 12% plus fort pendant 6s, puis il revient. Fonctionne en mouvement.ouHarcèlementTon faucon reste sur la cible 4s, la lacère quatre fois et la ralentit de 30%. Sans étourdissement.
- Niv10Flèche muetteÉchange l'Aiguille contre une INTERRUPTION : un tir qui coupe une incantation et réduit l'ennemi au silence 4s. Temps de recharge court.ouAiguille de scorpion De baseUn tir à pointe empoisonnée paralyse la cible 9s : elle ne peut ni bouger ni agir jusqu'à la fin, et tout dégât la libère. Tes tirs auto cessent le feu entre-temps.
- Niv15Chausse-trapes De baseSème des chausse-trapes de fer autour de toi : dégâts et ralentissement de 50% pendant 4s sur chaque ennemi proche.ouChamp d'épinesLance-les plutôt devant toi : une zone qui ralentit chaque ennemi qui la traverse pendant 8s. Aucun dégât, donc elle ne brise jamais une emprise.
- Niv22Carquois vif De basePendant 8s, ta tension est bien plus courte : tu tires bien plus vite.ouVoléeCanalisation : lâche des flèches vers le ciel pendant 4s et elles pleuvent sur une zone. Reste immobile.
- Niv30Bond de dune De baseBondis en arrière loin de ta cible en te libérant des entraves et ralentissements.ouBond de l'oryxBondis plutôt dans ta direction, vers l'avant pour poursuivre ou de côté. Ne retire que les ralentissements.
- Niveau 1 · Pleine corde : ton prochain tir frappe bien plus fort et part une demi-seconde après que tu t’immobilises. Ou Double flèche : ton prochain tir compte deux flèches — une pour ta cible, une pour l’ennemi le plus proche à côté.
- Niveau 5 · Piqué aérien : ton faucon plonge sur la cible, la lacère, l’étourdit une seconde et la marque pour que tes tirs frappent 12 % plus fort pendant 6 secondes. Ou Harcèlement : le faucon reste sur la cible 4 secondes, la lacère quatre fois et la ralentit de 30 %.
- Niveau 10 · Flèche muette : un tir d’interruption qui réduit au silence pendant 4 secondes. Ou Aiguille de scorpion, par défaut : un tir à pointe empoisonnée paralyse la cible pendant 9 secondes ; tout dégât la libère, et tes tirs auto cessent le feu entre-temps.
- Niveau 15 · Chausse-trapes : sème des chausse-trapes de fer autour de toi — dégâts et ralentissement de 50 % sur chaque ennemi proche. Ou Champ d’épines : lance-les devant toi en une zone qui ralentit chaque ennemi qui la traverse pendant 8 secondes, sans dégâts, donc sans jamais briser une emprise.
- Niveau 22 · Carquois vif : pendant 8 secondes, ta tension est bien plus courte. Ou Volée : reste immobile et lâche des flèches vers le ciel pendant 4 secondes, et elles pleuvent sur une zone.
- Niveau 30 · Bond de dune : bondis en arrière loin de ta cible en te libérant des entraves et des ralentissements. Ou Bond de l'oryx : bondis dans ta direction — vers l’avant pour poursuivre, ou de côté — en retirant les ralentissements.
Le faucon
Piqué aérien envoie un vrai faucon sacre. Il quitte ton bras, vole jusqu’à la cible, se replie en piqué et frappe de ses serres, puis revient vers toi — et tous les joueurs proches le voient. Il agit pendant que tu marches, mais arrête-toi pour l’envoyer : si ta proie s’éloigne trop de toi ou sort de ta vue avant la frappe, le faucon la perd.
Un arc Épique ou Légendaire ajoute Trait du faucon, un tir lourd qui frappe très fort une cible ralentie, retenue ou touchée par le faucon.
Équipement
Un capuchon de chasse à visage dégagé, un gilet avec un carquois empenné dans le dos, des gantelets de fauconnier assortis et l’arc en bandoulière dans le dos. De la laine de chameau beige, du cuir brut et des attaches en os jusqu’au vert d’oasis royal à filigrane d’or.
Tête
Épaules
Torse
Mains
Jambes
Pieds
Dix arcs
Arc de sidr
Arc de nab’
Arc de corne
Arc de gazelle
Arc de genévrier
Arc chantant
Arc de caracal
Arc des sables rouges
Arc de Tuwaiq
Al-Hurr





