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Caçador

Firma os pés, puxa o arco, e seu falcão alcança o que as flechas não alcançam.

Experimente o Caçador no mundo

Atualizado

Um caçador-falcoeiro de Najd, de qualquer estandarte. No lado do Sol, os mestres caçadores de Noor Al-Din rastreiam órix ao amanhecer entre os poços doces; no lado da Lua, os espreitadores dos harrat caçam nos campos de lava à luz do fogo.

Origem: os Falcoeiros do Sacre

A ordem do Caçador é a dos Falcoeiros do Sacre: tratadores de falcão que leem o deserto distante, firmam os pés, puxam um arco de sidr e mandam um falcão aonde as flechas não chegam. A madeira de sidr, presente da Mãe Sidr, é a madeira do ofício. Sua primeira arma é um Arco Sidr Gasto, entregue pelo Falcoeiro no esconderijo de caça: “Madeira de sidr gasta, uma corda cansada. Agora é sua.”

Fique parado com um inimigo ao alcance e o Caçador atira por conta própria a cada dois segundos. Mover-se reinicia a puxada, enquanto estar enraizado ainda conta como estar parado. Tudo o mais alimenta esse ritmo: a Tensão Máxima carrega um próximo tiro pesado, a Aljava Ligeira encurta a puxada, e o falcão mantém ao alcance quem corre.

Habilidades

  1. Nv1
    Tensão Máxima PadrãoPuxe até a ponta da flecha: seu próximo tiro bate bem mais forte e sai meio segundo depois de você parar.
    ou
    Encaixe DuploSeu próximo tiro é duplo: um no alvo e outro no inimigo mais próximo dele. Se o alvo estiver sozinho, os dois o acertam, com um pouco menos de dano.
  2. Nv5
    Mergulho PadrãoMande seu falcão mergulhar no alvo: ele o ataca, o atordoa por 1s e o marca para que seus tiros batam 12% mais forte por 6s, e então volta. Funciona em movimento.
    ou
    RapinaSeu falcão fica no alvo por 4s, arranhando-o quatro vezes e retardando-o em 30%. Sem atordoar.
  3. Nv10
    Flecha MudaTroque a Agulha por uma INTERRUPÇÃO: um tiro que corta um lançamento e silencia o inimigo por 4s. Recarga curta.
    ou
    Agulha do Escorpião PadrãoUm tiro de ponta envenenada paralisa o alvo por 9s: ele não pode se mover nem agir até o tempo acabar, e qualquer dano o liberta. Seus tiros automáticos param enquanto isso.
  4. Nv15
    Abrolhos PadrãoEspalhe abrolhos de ferro ao redor: dano e lentidão de 50% por 4s em todo inimigo próximo.
    ou
    Campo AbrolhosLance os abrolhos à frente: uma área que retarda por 8s todo inimigo que a atravessar. Sem dano, então nunca quebra uma contenção.
  5. Nv22
    Aljava Ligeira PadrãoPor 8s sua puxada é bem mais curta, e você atira muito mais rápido.
    ou
    SaraivadaCanalizar: solte flechas ao céu por 4s e elas chovem sobre uma área. Fique parado.
  6. Nv30
    Salto da Duna PadrãoSalte para longe do alvo, livrando-se de enraizamentos e lentidões.
    ou
    Salto do ÓrixSalte na direção em que você se move: para frente, perseguindo, ou para o lado. Remove só lentidões.
Tensão Máxima · Mergulho · Agulha do Escorpião · Abrolhos · Aljava Ligeira · Salto da Duna — liberadas nos níveis 1, 5, 10, 15, 22 e 30, e cada uma oferece duas versões.
  • Nível 1 · Tensão Máxima: seu próximo tiro bate bem mais forte e sai meio segundo depois de você parar. Ou Encaixe Duplo: seu próximo tiro são duas flechas — uma no alvo, outra no inimigo mais próximo ao lado dele.
  • Nível 5 · Mergulho: seu falcão mergulha no alvo, o arranha, o atordoa por um segundo e o marca para que seus tiros batam 12% mais forte por 6 segundos. Ou Rapina: o falcão fica no alvo por 4 segundos, arranhando-o quatro vezes e retardando-o em 30%.
  • Nível 10 · Flecha Muda: um tiro de interrupção que silencia por 4 segundos. Ou Agulha do Escorpião, a padrão: um tiro de ponta envenenada paralisa o alvo por 9 segundos; qualquer dano o liberta, e seus tiros automáticos ficam em silêncio enquanto isso.
  • Nível 15 · Abrolhos: espalhe abrolhos de ferro ao seu redor — dano e uma lentidão de 50% em todo inimigo próximo. Ou Campo Abrolhos: lance-os à frente como uma área que retarda por 8 segundos todo inimigo que a atravessar, sem dano, de modo que nunca quebra uma contenção.
  • Nível 22 · Aljava Ligeira: por 8 segundos, sua puxada é bem mais curta. Ou Saraivada: fique parado e solte flechas ao céu por 4 segundos, e elas chovem sobre uma área.
  • Nível 30 · Salto da Duna: salte para longe do alvo, livrando-se de enraizamentos e lentidões. Ou Salto do Órix: salte na direção em que você se move — para a frente, perseguindo, ou para o lado — removendo lentidões.

O falcão

O Mergulho envia um verdadeiro falcão-sacre. Ele deixa o seu braço, voa até o alvo, dobra as asas num mergulho e ataca com as garras, depois voa de volta para você — e todo jogador por perto vê isso acontecer. Funciona enquanto você anda, mas pare e envie: se a presa ficar longe demais de você ou sair de vista antes do ataque, o falcão a perde.

Do Épico ao Lendário, um arco acrescenta a Seta do Sacre, um tiro pesado que bate muito forte num alvo retardado, contido ou atingido pelo falcão.

Equipamento

Um capuz de caça de rosto aberto, um colete com uma aljava emplumada nas costas, manoplas de falcoeiro combinando e o arco a tiracolo, nas costas. De lã de camelo pardo, couro cru e fechos de osso até o verde-oásis real com filigrana de ouro.

  • Caçador · Cabeça · LendárioCabeça
  • Caçador · Ombros · LendárioOmbros
  • Caçador · Peito · LendárioPeito
  • Caçador · Mãos · LendárioMãos
  • Caçador · Pernas · LendárioPernas
  • Caçador · Pés · LendárioPés
O conjunto lendário: couro verde-oásis com filigrana de ouro.

Dez arcos

  • Arco Sidr · Caçador · ComumArco Sidr
  • Arco Nab’ · Caçador · ComumArco Nab’
  • Arco de Corno · Caçador · IncomumArco de Corno
  • Arco da Gazela · Caçador · IncomumArco da Gazela
  • Arco de Zimbro · Caçador · RaroArco de Zimbro
  • Arco Cantante · Caçador · RaroArco Cantante
  • Arco do Caracal · Caçador · ÉpicoArco do Caracal
  • Arco da Areia Rubra · Caçador · ÉpicoArco da Areia Rubra
  • Arco de Tuwaiq · Caçador · LendárioArco de Tuwaiq
  • Al-Hurr · Caçador · LendárioAl-Hurr

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