O ancião que a caravana consulta antes de se mover. Ele guarda os livros dos poços, as tábuas estelares e um pergaminho de remédios copiado de mãos mais velhas. Os shaikhs do lado do Sol guardam os livros dos poços — quem tirou água e quem a deve; os do lado da Lua guardam as tábuas estelares que guiam as caravanas da noite.
Origem: o Majlis da Estrada
A ordem do Shaikh é o Majlis da Estrada, eruditos dos pergaminhos: anciãos de estrada que carregam o saber das estradas num pergaminho e são consultados antes da marcha. Ele é um erudito-juiz, não um clérigo, e não é o Sheikh que governa a Cidade-Sol. Sua primeira arma é um Pergaminho Velho e Puído, entregue pelo velho Shaikh da estrada em sua tenda de majlis: “Puído, mas suas palavras sobreviveram a papéis melhores. Fale pouco. Deixe a tinta falar por você.”
Ele luta com calma, de longe, com um toque de tinta, prende um inimigo com um conto e é o único herói que pode curar outros jogadores.
Habilidades
- Nv1Tintada PadrãoEscreva no ar uma linha de tinta viva e lance-a num inimigo. Lançamento curto.ouTinta VelozInstantâneo e mais leve. A tinta gruda: o inimigo fica 25% mais lento por 2s.
- Nv5Remédio PadrãoCure um aliado ou a si mesmo. Atinge o aliado escolhido ou o membro mais ferido do seu grupo.ouRemédio DuradouroInstantâneo. Cura ao longo de 10s; lançar de novo renova.
- Nv10Palavra FinalTroque o conto por uma INTERRUPÇÃO: corte um lançamento e silencie o inimigo por 3s. Recarga curta.ouConto Cativante PadrãoPrenda um inimigo com um conto por 9s: ele não pode se mover nem atacar até o tempo acabar, e qualquer dano o liberta. Suas curas, não.
- Nv15Abrigo PadrãoAbsorve dano igual a 18% da vida máxima de um aliado (ou sua) por 8s. Uma vez por herói a cada 15s.ouSerenidadeInstantâneo: sofra 30% menos dano por 6s e livre-se de enraizamentos e lentidões.
- Nv22Majlis PadrãoTrace um círculo por 6s: aliados dentro se curam; inimigos dentro sofrem dano e lentidão.ouPáginas EsparsasArremesse suas páginas para fora: um pouco de dano e 40% de lentidão por 2s em todo inimigo ao redor, e um pouco de cura para você e seus aliados.
- Nv30Socorro PadrãoAvance até um aliado ou inimigo. Aliado: um pequeno abrigo. Inimigo: um impacto que interrompe e atordoa por 1.5s.ouResgate VelozUma investida maior até um aliado (ou em frente, se não houver). Vocês dois se livram de enraizamentos e lentidões.
- Nível 1 · Tintada: escreva no ar uma linha de tinta viva e lance-a num inimigo, com lançamento curto. Ou Tinta Veloz: instantânea e mais leve, e a tinta gruda, retardando o inimigo em 25% por 2 segundos.
- Nível 5 · Remédio: cure um aliado ou a si mesmo. Ou Remédio Duradouro: instantâneo, cura ao longo de 10 segundos; lançar de novo renova.
- Nível 10 · Palavra Final: interrompa um lançamento e silencie o inimigo por 3 segundos. Ou Conto Cativante, o padrão: prenda um inimigo com um conto por 9 segundos; qualquer dano o liberta, mas as curas nos seus amigos não.
- Nível 15 · Abrigo: num aliado ou em si mesmo, absorve dano igual a 18% da vida máxima por 8 segundos, uma vez por herói a cada 15 segundos. Ou Serenidade: sofra 30% menos dano por 6 segundos e livre-se de enraizamentos e lentidões.
- Nível 22 · Majlis: trace um círculo no chão por 6 segundos — aliados dentro se curam, inimigos dentro sofrem dano e lentidão. Ou Páginas Esparsas: arremesse suas páginas para fora, causando dano e 40% de lentidão em todo inimigo ao seu redor.
- Nível 30 · Socorro: avance até um aliado ou um inimigo — o aliado recebe um pequeno abrigo, o inimigo sofre um impacto que o interrompe e o atordoa por um segundo e meio. Ou Resgate Veloz: um avanço mais longo até um aliado, e vocês dois se livram de enraizamentos e lentidões.
Paciência do Ancião e Página Nova
A Paciência do Ancião cura um pouco da própria vida do Shaikh a cada segundo, em combate ou fora. É mais fraca em lutas contra outros jogadores, em duelos e na arena. Do Épico ao Lendário, um pergaminho acrescenta a Página Nova: cure um aliado ou a si mesmo abaixo de 35% de vida e remova dele os enraizamentos e as lentidões.
Escolhendo quem curar
As curas não exigem que você esteja de frente para o alvo. Cada cura cai no aliado que você escolheu — toque no quadro do grupo dele, no seu próprio quadro, ou num aliado dentro de três segundos depois de apertar uma cura —, depois no aliado que você está mirando, depois no membro mais ferido do seu grupo, depois no herói mais ferido da sua própria facção por perto, e por fim em você. Segure o ícone de uma cura para lançá-la em si mesmo. O Shaikh cura apenas jogadores, e não pode trazer de volta os caídos.
A cura e a marca de PvP
- Dentro de uma cidade, de uma zona segura ou de um edifício não há marcas: cure qualquer pessoa da sua facção à vontade.
- No mundo aberto, curar um jogador que não está marcado nunca marca você.
- Curar um jogador marcado levanta a sua própria marca por cinco minutos. Na primeira vez numa sessão, o jogo pede confirmação, e o ícone da cura mostra espadas cruzadas sempre que uma cura marcaria você.
- As curas inteligentes, o Majlis e as curas ao longo do tempo pulam aliados marcados, a menos que você já esteja marcado, de modo que nada marca você de surpresa.
- No terreno aberto do mundo PvP todo herói já está marcado, então curar ali não muda nada.
- Você não pode curar um lutador marcado de dentro de uma zona segura, nem curar alguém que esteja em duelo.
Cura em duelos e na arena
Em duelos, no treino e na arena, o Shaikh só pode curar a si mesmo. Suas curas são reduzidas ali, começam a perder força depois do primeiro minuto de uma luta e secam depois de alguns minutos, e cada duelo tem um orçamento de cura — para que nenhuma luta emperre. Quando um duelo da arena acaba por tempo, vence a maior pontuação: o dano causado por cada lutador, menos 45% da cura que o inimigo aplicou em si mesmo. Então a cura do Shaikh conta, mas não simplesmente apaga uma vantagem. Mesmo assim, um conto bem cronometrado e tinta constante ganham duelos.
Equipamento
Um thobe, um bisht, uma ghutra com agal, uma faixa e sandálias — com joias e brilho que crescem com a raridade. O mais simples é um thobe branco e um bisht de pelo de camelo; depois marrom-henna, marrom-tâmara com prata, carvão com uma larga borda dourada e, no topo, marfim e ouro-sol com turquesa e âmbar.
Cabeça
Ombros
Peito
Mãos
Pernas
Pés
Dez pergaminhos e tomos
Pergaminho do Viandante
Diário do Viajante
Registro de Poços
Livro das Linhagens
Mapa da Caravana
Ditos do Majlis
Códice de Cura
Porta-Pergaminho de Ébano
Tomo dos Sábios
Carta do Oásis





