World of Clashes

Clases

Shaikh

Shaikh del camino: lo consultan antes de la marcha y cura a los heridos después.

Prueba al Shaikh en el mundo

Actualizado

El anciano a quien la caravana consulta antes de ponerse en marcha. Guarda los libros de los pozos, las mesas de estrellas y un pergamino de remedios copiado de manos más antiguas. Los shaikhs del lado del Sol llevan los libros de los pozos (quién sacó agua y quién la debe); los shaikhs del lado de la Luna guardan las mesas de estrellas que guían a las caravanas nocturnas.

Origen: el Majlis del Camino

La orden del Shaikh es el Majlis del Camino, eruditos de pergaminos: ancianos del camino que llevan en un pergamino el saber de los caminos y a quienes se consulta antes de la marcha. Es un erudito-juez, no un clérigo, y no es el Sheikh que gobierna Ciudad Sol. Su primera arma es un Pergamino viejo y raído que le da el viejo Shaikh del camino en su tienda de majlis: “Raído, pero sus palabras sobrevivieron a papel más fino. Habla poco. Deja que la tinta hable por ti.”

Combate con calma desde la distancia con un toque de tinta, retiene a un enemigo con un relato y es el único héroe que puede curar a otros jugadores.

Habilidades

  1. Nv.1
    Tinta viva Por defectoEscribe una línea de tinta viva en el aire y lánzala a un enemigo. Lanzamiento corto.
    o
    Tinta velozInstantánea y más ligera. La tinta se pega: el enemigo se ralentiza 25% por 2s.
  2. Nv.5
    Remedio Por defectoCura a un aliado o a ti. Cae sobre el aliado que elegiste, o sobre el miembro más herido de tu grupo.
    o
    Remedio duraderoInstantáneo. Cura durante 10s; volver a lanzarlo lo renueva.
  3. Nv.10
    Palabra decisivaCambia el relato por INTERRUMPIR: corta un lanzamiento y silencia al enemigo 3s. Recarga corta.
    o
    Relato cautivador Por defectoRetén a un enemigo con un relato por 9s: no puede moverse ni atacar hasta que acabe el tiempo, y cualquier daño lo libera. Tus curas no.
  4. Nv.15
    Refugio Por defectoAbsorbe daño igual al 18% de la salud máxima de un aliado (o la tuya) por 8s. Una vez por héroe cada 15s.
    o
    EnterezaInstantáneo: recibes 30% menos de daño por 6s y te libras de raíces y ralentizaciones.
  5. Nv.22
    Majlis Por defectoTraza un círculo por 6s: los aliados dentro se curan, los enemigos dentro reciben daño y se ralentizan.
    o
    Páginas al vientoLanza tus páginas hacia fuera: un poco de daño y 40% de ralentización por 2s a todo enemigo a tu alrededor, y un poco de cura para ti y tus aliados.
  6. Nv.30
    Acudir en ayuda Por defectoCorre hacia un aliado o un enemigo. Aliado: un pequeño refugio. Enemigo: un impacto que interrumpe y aturde 1.5s.
    o
    Rescate velozUna carrera más larga hacia un aliado (o recto si no hay). Ambos se libran de raíces y ralentizaciones.
Tinta viva · Remedio · Relato cautivador · Refugio · Majlis · Acudir en ayuda: se desbloquean en los niveles 1, 5, 10, 15, 22 y 30, y cada una ofrece dos estilos.
  • Nivel 1 · Tinta viva: escribe una línea de tinta viva en el aire y lánzala a un enemigo, con un lanzamiento corto. O Tinta veloz: instantánea y más ligera, y la tinta se pega y ralentiza al enemigo un 25% durante 2 segundos.
  • Nivel 5 · Remedio: cura a un aliado o a ti mismo. O Remedio duradero: instantáneo, cura durante 10 segundos; volver a lanzarlo lo renueva.
  • Nivel 10 · Palabra decisiva: interrumpe un lanzamiento y silencia al enemigo durante 3 segundos. O Relato cautivador, la predeterminada: retiene a un enemigo con un relato durante 9 segundos; cualquier daño lo libera, pero tus curas a tus amigos no.
  • Nivel 15 · Refugio: sobre un aliado o sobre ti, absorbe daño igual al 18% de su salud máxima durante 8 segundos, una vez por héroe cada 15 segundos. O Entereza: recibes un 30% menos de daño durante 6 segundos y te libras de raíces y ralentizaciones.
  • Nivel 22 · Majlis: traza un círculo en el suelo durante 6 segundos: los aliados dentro se curan, los enemigos dentro reciben daño y se ralentizan. O Páginas al viento: lanza tus páginas hacia fuera para infligir daño y una ralentización del 40% a todo enemigo a tu alrededor.
  • Nivel 30 · Acudir en ayuda: corre hacia un aliado o un enemigo; el aliado recibe un pequeño refugio, el enemigo recibe un impacto que lo interrumpe y lo aturde un segundo y medio. O Rescate veloz: una carrera más larga hacia un aliado, y ambos se libran de raíces y ralentizaciones.

Paciencia anciana y Página nueva

Paciencia anciana cura un poco de la salud del propio Shaikh cada segundo, dentro o fuera de combate. Es más débil en los combates contra otros jugadores, en los duelos y en la arena. Un pergamino de rareza Épico o Legendario añade Página nueva: cura a un aliado o a ti mismo por debajo del 35% de salud y lo libera de raíces y ralentizaciones.

Elegir a quién curar

Las curas no necesitan orientación. Cada cura cae sobre el aliado que elegiste —toca su marco de grupo, tu propio marco o un aliado en los tres segundos posteriores a pulsar una cura—, luego sobre el aliado que tienes como objetivo, luego sobre el miembro más herido de tu grupo, luego sobre el héroe cercano más herido de tu propia facción y, si no, sobre ti. Mantén pulsado el icono de una cura para lanzarla sobre ti. El Shaikh cura solo a jugadores y no puede traer de vuelta a los caídos.

Curar y la bandera PvP

  • Dentro de un pueblo, un santuario o un edificio no hay banderas: cura libremente a cualquiera de tu facción.
  • En el mundo abierto, curar a un jugador sin bandera nunca te activa la tuya.
  • Curar a un jugador con bandera activa la tuya durante cinco minutos. La primera vez en una sesión el juego te pide confirmación, y el icono de la cura muestra espadas cruzadas siempre que una cura te vaya a activar la bandera.
  • Las curas inteligentes, el Majlis y las curas en el tiempo se saltan a los aliados con bandera salvo que ya tengas la tuya activa, de modo que nada te activa la bandera por sorpresa.
  • En terreno abierto del mundo PvP todo héroe ya tiene la bandera activa, así que curar allí no cambia nada.
  • No puedes curar a un combatiente con bandera desde dentro de un santuario, ni a alguien que esté en un duelo.

Curación en duelos y en la arena

En duelos, en la práctica y en la arena, un Shaikh solo puede curarse a sí mismo. Sus curas se reducen allí, la curación empieza a desvanecerse tras el primer minuto de combate y se agota tras unos minutos, y cada duelo tiene un presupuesto de curación, de modo que ningún combate puede estancarse. Cuando un duelo de arena se queda sin tiempo, gana el puntaje más alto: el daño infligido por cada combatiente, menos el 45% de la curación que su rival se hizo a sí mismo. Así que la curación del Shaikh cuenta, pero no puede borrar sin más una ventaja. Aun así, un relato bien cronometrado y tinta constante ganan duelos.

Equipo

Una thobe, un bisht, una ghutra y un agal, una faja y sandalias, con joyería y brillo que aumentan con la rareza. Lo más sencillo es una thobe blanca y un bisht de camello; luego marrón de henna, marrón dátil con plata, carbón con una ancha cenefa dorada, y en lo más alto marfil y oro solar con turquesa y ámbar.

  • Shaikh · Cabeza · LegendarioCabeza
  • Shaikh · Hombros · LegendarioHombros
  • Shaikh · Pecho · LegendarioPecho
  • Shaikh · Manos · LegendarioManos
  • Shaikh · Piernas · LegendarioPiernas
  • Shaikh · Pies · LegendarioPies
El conjunto legendario: marfil y oro solar, con turquesa y ámbar.

Diez pergaminos y tomos

  • Pergamino del viajero · Shaikh · ComúnPergamino del viajero
  • Diario del viajero · Shaikh · ComúnDiario del viajero
  • Registro de pozos · Shaikh · Poco comúnRegistro de pozos
  • Libro de linajes · Shaikh · Poco comúnLibro de linajes
  • Mapa de caravanas · Shaikh · RaroMapa de caravanas
  • Dichos del Majlis · Shaikh · RaroDichos del Majlis
  • Códice de remedios · Shaikh · ÉpicoCódice de remedios
  • Estuche de ébano · Shaikh · ÉpicoEstuche de ébano
  • Tomo de los sabios · Shaikh · LegendarioTomo de los sabios
  • Carta del oasis · Shaikh · LegendarioCarta del oasis: dos por rareza, del más barato al más caro

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