World of Clashes

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Shaikh

Shaikh de la route : consulté avant la marche, il soigne les blessés après.

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Mis à jour

L’ancien que la caravane consulte avant de se mettre en route. Il tient les registres des puits, les tables d’étoiles et un rouleau de remèdes recopié de mains plus anciennes. Les shaikhs du côté Soleil tiennent les registres des puits — qui a puisé de l’eau, et qui la doit ; ceux du côté Lune tiennent les tables d’étoiles qui guident les caravanes de nuit.

Origine : le Majlis de la Route

L’ordre du Shaikh est le Majlis de la Route, des érudits des rouleaux : des anciens de la route qui portent le savoir des routes dans un rouleau et qu’on consulte avant la marche. C’est un érudit-juge, pas un clerc, et pas le Sheikh qui gouverne Ville-Soleil. Sa première arme est un Vieux rouleau effiloché que lui remet le vieux Shaikh de la route sous sa tente de majlis : « Effiloché, mais ses mots ont survécu à de plus beaux papiers. Parle peu. Laisse l’encre parler pour toi. »

Il combat calmement à distance d’un trait d’encre, retient un ennemi par un récit, et il est le seul héros capable de soigner les autres joueurs.

Capacités

  1. Niv1
    Jet d'encre De baseTrace une ligne d'encre vivante dans l'air et lance-la sur un ennemi. Incantation courte.
    ou
    Encre viveInstantané et plus léger. L'encre colle : l'ennemi est ralenti de 25% pendant 2s.
  2. Niv5
    Remède De baseSoigne un allié ou toi-même. Atteint l'allié choisi, ou le membre de ton groupe le plus blessé.
    ou
    Remède durableInstantané. Soigne sur 10s ; le relancer le rafraîchit.
  3. Niv10
    Mot décisifÉchange le récit contre une INTERRUPTION : coupe une incantation et réduis l'ennemi au silence 3s. Temps de recharge court.
    ou
    Récit captivant De baseRetiens un ennemi par un récit pendant 9s : il ne peut ni bouger ni attaquer jusqu'à la fin, et tout dégât le libère. Tes soins, eux, non.
  4. Niv15
    Abri De baseAbsorbe des dégâts égaux à 18% de la vie max d'un allié (ou la tienne) pendant 8s. Une fois par héros toutes les 15s.
    ou
    Sang-froidInstantané : -30% de dégâts pendant 6s et libération des entraves et ralentissements.
  5. Niv22
    Majlis De baseTrace un cercle pendant 6s : les alliés dedans guérissent, les ennemis dedans sont blessés et ralentis.
    ou
    Pages disperséesLance tes pages vers l'extérieur : un peu de dégâts et 40% de ralentissement pendant 2s pour chaque ennemi autour de toi, et un peu de soin pour toi et tes alliés.
  6. Niv30
    Ruée à l'aide De baseFonce vers un allié ou un ennemi. Allié : un petit abri. Ennemi : un impact qui interrompt et étourdit 1.5s.
    ou
    SauvetageUne ruée plus longue vers un allié (ou tout droit s'il n'y en a pas). Vous vous libérez tous deux des entraves et ralentissements.
Jet d'encre · Remède · Récit captivant · Abri · Majlis · Ruée à l’aide — déblocage aux niveaux 1, 5, 10, 15, 22 et 30, et chacune propose deux variantes.
  • Niveau 1 · Jet d'encre : trace une ligne d’encre vivante dans l’air et lance-la sur un ennemi, avec une incantation courte. Ou Encre vive : instantané et plus léger, et l’encre colle, ralentissant l’ennemi de 25 % pendant 2 secondes.
  • Niveau 5 · Remède : soigne un allié ou toi-même. Ou Remède durable : instantané, il soigne sur 10 secondes ; le relancer le rafraîchit.
  • Niveau 10 · Mot décisif : coupe une incantation et réduis l’ennemi au silence pendant 3 secondes. Ou Récit captivant, par défaut : retiens un ennemi par un récit pendant 9 secondes ; tout dégât le libère, mais pas tes soins sur tes amis.
  • Niveau 15 · Abri : sur un allié ou sur toi-même, absorbe des dégâts égaux à 18 % de sa vie maximale pendant 8 secondes, une fois par héros toutes les 15 secondes. Ou Sang-froid : subis 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes et libère-toi des entraves et des ralentissements.
  • Niveau 22 · Majlis : trace un cercle au sol pendant 6 secondes — les alliés dedans guérissent, les ennemis dedans sont blessés et ralentis. Ou Pages dispersées : lance tes pages vers l’extérieur pour infliger des dégâts et un ralentissement de 40 % à chaque ennemi autour de toi.
  • Niveau 30 · Ruée à l’aide : fonce vers un allié ou un ennemi — un allié reçoit un petit abri, un ennemi subit un impact qui l’interrompt et l’étourdit une seconde et demie. Ou Sauvetage : une ruée plus longue vers un allié, et vous vous libérez tous deux des entraves et des ralentissements.

Patience de l’ancien et Page vierge

Patience de l’ancien soigne un peu la vie du Shaikh lui-même à chaque seconde, en combat ou non. Elle est plus faible dans les combats contre d’autres joueurs, en duel et dans l’arène. Un rouleau Épique ou Légendaire ajoute Page vierge : soigne un allié ou toi-même sous 35 % de vie et le libère des entraves et des ralentissements.

Choisir qui soigner

Les soins n’exigent aucune orientation. Chaque soin atteint l’allié que tu as choisi — touche son cadre de groupe, ton propre cadre, ou un allié dans les trois secondes qui suivent ton appui sur un soin — puis l’allié que tu cibles, puis le membre de ton groupe le plus blessé, puis le héros de ta faction le plus blessé à proximité, et sinon toi. Appuie longuement sur un bouton de soin pour le lancer sur toi-même. Le Shaikh ne soigne que les joueurs, et il ne peut pas relever les morts.

Les soins et le drapeau PvP

  • Dans une ville, un sanctuaire ou un bâtiment, il n’y a pas de drapeaux : soigne librement n’importe qui de ta faction.
  • Dans le monde ouvert, soigner un joueur qui n’est pas marqué ne te marque jamais.
  • Soigner un joueur marqué lève ton propre drapeau pendant cinq minutes. La première fois dans une session, le jeu te demande de confirmer, et le bouton de soin affiche des épées croisées chaque fois qu’un soin te marquerait.
  • Les soins intelligents, le Majlis et les soins sur la durée ignorent les alliés marqués, sauf si tu l’es déjà, si bien que rien ne te marque par surprise.
  • En terrain ouvert du monde PvP, tous les héros sont déjà marqués, donc soigner là-bas ne change rien.
  • Tu ne peux pas soigner un combattant marqué depuis l’intérieur d’un sanctuaire, ni quelqu’un qui est en duel.

Soigner en duel et dans l’arène

En duel, à l’entraînement et dans l’arène, un Shaikh ne peut que se soigner lui-même. Ses soins y sont réduits, ils commencent à s’estomper après la première minute d’un combat et se tarissent au bout de quelques minutes, et chaque duel a un budget de soins — si bien qu’aucun combat ne peut s’enliser. Quand un duel d’arène arrive au bout du temps, le meilleur score l’emporte : les dégâts infligés par chaque combattant, moins 45 % des soins que son adversaire s’est prodigués. Les soins du Shaikh comptent donc, mais ils ne peuvent pas simplement effacer une avance. Même ainsi, un récit bien placé et une encre régulière gagnent des duels.

Équipement

Un thobe, un bisht, une ghutra et un agal, une ceinture d’étoffe et des sandales — avec des bijoux et un éclat qui montent avec la rareté. Le plus simple est un thobe blanc et un bisht de chameau ; puis du brun henné, du brun datte avec de l’argent, du charbon à large bordure d’or et, au sommet, de l’ivoire et de l’or solaire avec de la turquoise et de l’ambre.

  • Shaikh · Tête · LégendaireTête
  • Shaikh · Épaules · LégendaireÉpaules
  • Shaikh · Torse · LégendaireTorse
  • Shaikh · Mains · LégendaireMains
  • Shaikh · Jambes · LégendaireJambes
  • Shaikh · Pieds · LégendairePieds
La panoplie légendaire : ivoire et or solaire, avec turquoise et ambre.

Dix rouleaux et tomes

  • Rouleau du voyageur · Shaikh · CommunRouleau du voyageur
  • Journal du voyageur · Shaikh · CommunJournal du voyageur
  • Registre des puits · Shaikh · Peu communRegistre des puits
  • Livre des Lignées · Shaikh · Peu communLivre des Lignées
  • Carte de caravane · Shaikh · RareCarte de caravane
  • Dires du Majlis · Shaikh · RareDires du Majlis
  • Codex de remèdes · Shaikh · ÉpiqueCodex de remèdes
  • Étui d’ébène · Shaikh · ÉpiqueÉtui d’ébène
  • Tome des Sages · Shaikh · LégendaireTome des Sages
  • Charte de l’oasis · Shaikh · LégendaireCharte de l’oasis

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