La terre forme un seul dégradé continu, d’ouest en est : les friches volcaniques noires des Ténèbres, puis la roche, les mesas et le sable ouvert au centre cicatrisé, jusqu’à la steppe verte et aux jardins fluviaux luxuriants de la Lumière. Aux deux pôles, les Neiges coiffent chaque bande. Des routes et des ponts la parcourent ; deux fleuves dressent un mur entre les factions. Les vieilles cartes appellent tout le bassin Sahra Al-Jawf, le Désert creux, mais le Najd est bien plus qu’un désert.

L’Ouest brûléChamps de lave près de Ville-Lune 
Les Terres RocheusesCols et pierres brisées 
Pays des MesasPlateaux et étendues de sel blanc 
Les Sables OuvertsLe cœur du désert 
La Steppe SècheVent et herbe rase 
Les Bois d’AmbreUne forêt d’automne 
L’Est VertDes champs vers Ville-Soleil 
Les Bosquets VertsRivières et palmiers 
Les Champs de NeigeAux deux pôles du monde
Depuis les portes vers l’intérieur : les routes de départ (niveaux 1–5), les premiers villages neutres, le désert du milieu, l’anneau de la cicatrice (la Cicatrice frontalière et le Palais Perdu, la Combe du Mirage) et, au cœur, la Trêve, le Caravansérail, Bahr Ar-Rimal, les Grandes Dunes et le Kahf. Entre les bandes s’étendent les paisibles bois d’automne : les Bois d'Ambre, le Creux aux Feuilles, les Vallons du Cidre, la Steppe Sèche et l'Est Vert. Au-delà du port de chaque capitale, une mer s’ouvre, avec une île pour chaque camp.






