Le Gardien de chaque trône est un nœud dans le Sceau. Quand l’un tombe, les passages d’en bas ne tiennent plus leur forme : ils se déchirent en failles, jamais deux fois les mêmes. Une faille est une suite neuve de salles et de couloirs, avec des meutes, des élites et des caches secrètes, qui monte jusqu’à un trône où attend un gardien ; vas-y seul ou avec une bande. Chaque faille arrache un éclat au Sceau du Sultan, et les créatures du Kahf les portent comme des trophées. Les failles sont la blessure du Sceau — et le moyen, pour le héros, de l’empêcher de s’étendre.
Quatre sortes
- Les Grottes de lave de basalte : les forges noyées de la Lune, scories et enclumes enchaînées.
- Les Citernes noyées : des salles d’eau de l’Âge des jardins, avec arches, jarres et lampes suspendues.
- Les Ruines ensablées : une cour de l’Âge des jardins enfoncée dans les dunes, avec urnes et niches d’ossements.
- Les Salles des djinns : piliers du sceau, pierres à glyphes, chaînes de laiton et cristal violet.
Six gardiens
- Al-Jamrah, la Fournaise de basalte : le cœur-fournaise des vieilles forges du Sultan ; sa braise n’a jamais refroidi. Fissures de magma, anneau d’éruption, pluie de cendres.
- Umm al-Ma’a, la Matrone noyée : laissée avec des puits à sec quand la source se scinda ; ses serviteurs noyés se relèvent. Raz-de-marée, tourbillons, crabes en renfort.
- Sultan Rimal, le Roi enseveli sous le sable : un roi de l’Âge des jardins enterré avec sa garde quand la terre s’assécha. Son bouclier ne tombe que lorsque sa garde est brisée.
- Zafir, le Djinn enchaîné : un djinn que le vieux Sultan enchaîna dans les Salles. Il brise une chaîne à mi-vie. Fouets de chaîne et glyphes du sceau.
- Le Voyant de la Couronne ébréchée : le voyant du culte qui est descendu pour entendre l’Ardent. Éclats de couronne, marques de braise et le cri de son armée.
- Al-Ghul al-Kabir, le Mangeur de tombes : un ghoul affamé qui dévore les morts de la Déchirure ; il s’enfouit et surgit sous un héros.
Chaque attaque est annoncée et peut être esquivée. Les gardiens rares arrivent dorés, avec plus de vie et plus de butin, et une plaque à eux.
Les dons de l’explorateur
Abats assez de gardiens et le Kahf accorde de petits dons durables : Touché de faille, Cran d’explorateur, Œil de verre, Souffle profond, Porte-Sceau, Marche-faille, Cœur de pierre et Gardien des voies. Ils ne comptent que contre les créatures : jamais dans l’arène, un duel ou un combat contre un autre joueur.







