World of Clashes

Monde et régions

Les vingt-quatre lieux de départ

Quatre routes partent des portes des capitales, et le long d’elles se dressent vingt-quatre lieux, chacun avec un gardien, un point de repère et un souci bien à lui.

Mis à jour
La Mère Sidr

Un héros commence à l’un des deux camps de porte de sa capitale, au nord ou au sud, et s’en va le long de la route. Chaque lieu abrite le terrain de chasse de son niveau — le premier à la porte, le cinquième à la limite des neiges —, un gardien qui demande de l’aide, et une chose dont tu te souviendras. La Lumière et les Ténèbres se répondent en miroir, mais pas pierre pour pierre : les routes du Soleil sont des vergers et de l’eau, celles de la Lune des cendres et du feu.

Lumière, nord — la route des vergers

  • Cour de la caravane
    Cour de la caravane
  • Terrasses de grenadiers
    Terrasses de grenadiers
  • La Mère Sidr
    La Mère Sidr
  • Le Marais de roseaux
    Le Marais de roseaux
  • La Tour aux colombes
    La Tour aux colombes
  • La Source chaude
    La Source chaude
Lumière nord, L1 à L6, de la Cour de la caravane à la Source chaude.
Cour de la caravane 1
La cour de la porte nord, où les caravanes de chameaux se reposent et rechargent, sous un ghaf plus vieux que la ville. La gardienne Suraya y affecte les nouvelles lames.
Terrasses de grenadiers 1–2
Des terrasses de l’Âge des jardins, toujours arrosées par le falaj.
La Mère Sidr 2–3
Une clairière sous une voûte de feuillage où l’on peut passer : la Mère verte, dernière des sœurs du premier verger, et le meilleur miel du pays. Voir les arbres-Mères.
Le Marais de roseaux 3–4
Un platelage à travers de hauts roseaux et une maison d’hôtes en roseaux. Les varans ont appris à chasser les coupeurs de roseaux.
La Tour aux colombes 3–4
Une prairie venteuse avec un pigeonnier. Des chacals creusent sous le mur, et un camp de ciseleurs de la Couronne ébréchée s’est installé dans la ruine au-delà.
La Source chaude 4–5
Là où le vert rencontre la neige : une arche de bain au-dessus d’une source chaude, des flaques de dégel, des saules givrés. La limite des neiges commence.

Lumière, sud — la route de l’eau

  • La Foire des moissons
    La Foire des moissons
  • Les Grandes Roues à eau
    Les Grandes Roues à eau
  • Le Pavillon noyé
    Le Pavillon noyé
  • Le Ravin des palmiers
    Le Ravin des palmiers
  • L’Aqueduc gelé
    L’Aqueduc gelé
  • La Chaussée de la fontaine
    La Chaussée de la fontaine
Lumière sud, L7 à L12, de la Foire des moissons à la Chaussée de la fontaine.
La Foire des moissons 1
Le champ de fête de la porte sud : pavillon, étal de sucreries, tambours, sauts dans le foin et mât de cerfs-volants. Là où les enfants apprennent les jeux du Soleil.
Les Grandes Roues à eau 1–2
Les grandes roues de l’aqueduc font tourner un moulin ; canards, canaux et fleurs.
Le Pavillon noyé 2–3
Un pavillon de l’Âge des jardins dans un lac né de l’inondation. Des carreaux turquoise gisent dans l’eau, et un gardien d’argile veille encore sur la terrasse.
Le Ravin des palmiers 3–4
Un ravin étroit de palmiers et un ruisseau qui tombe ; les babouins dépouillent les palmiers et lancent des pierres aux cueilleurs.
L’Aqueduc gelé 4–5
Le vieil aqueduc s’enfonce dans la neige. Sa dernière vanne est tenue ouverte par un gardien armé d’une hache et d’un sale caractère.
La Chaussée de la fontaine 5–6
Là où l’anneau de départ rejoint la route du milieu : une fontaine publique, des lampes et une borne. La manière du Soleil de dire « Vas-y, tu es prêt. »

Ténèbres, nord — la route des cendres

  • Cour des lanternes
    Cour des lanternes
  • Le Verger de cendre
    Le Verger de cendre
  • La Mère des Cendres
    La Mère des Cendres
  • Les Terrasses de soufre
    Les Terrasses de soufre
  • Les Colonnes du vent
    Les Colonnes du vent
  • Les Neiges fumantes
    Les Neiges fumantes
Ténèbres nord, D1 à D6, de la Cour des lanternes aux Neiges fumantes.
Cour des lanternes 1
La cour de la porte nord, pleine de vendeurs de lanternes et de braseros. Le gardien du Pacte Kaseem compte les lames qui sortent ; la porte nord « dévore les sentinelles ».
Le Verger de cendre 1–2
Un verger brûlé, en rangées : des troncs calcinés, des fours à charbon, des congères de cendre. Des scorpions soufrés travaillent les braises.
La Mère des Cendres 2–3
Une clairière autour d’un géant brûlé qui fume encore : la sœur de la Mère Sidr, brûlée mais vivante. Voir les arbres-Mères.
Les Terrasses de soufre 3–4
Des mares d’acide jaune et une croûte de soufre, des grues de mine et des traîneaux de minerai. L’huile des lampes de la Lune vient d’ici.
Les Colonnes du vent 3–4
Un dédale de hautes colonnes de basalte noir qui chantent quand le vent les traverse. De grandes chauves-souris nichent tout en haut.
Les Neiges fumantes 4–5
Là où la route de lave rencontre la neige, le sol fume comme une bouilloire. Un gardien veille à ce que les évents ne s’obstruent pas.

Ténèbres, sud — la route de braise

  • Le Marché de braise
    Le Marché de braise
  • Le Cercle du Pacte
    Le Cercle du Pacte
  • Les Chutes de lave de Jabal an-Nar
    Les Chutes de lave de Jabal an-Nar
  • Le Cimetière du verger
    Le Cimetière du verger
  • L’Entrée de grotte glacée
    L’Entrée de grotte glacée
  • La Chaussée de lave
    La Chaussée de lave
Ténèbres sud, D7 à D12, du Marché de braise à la Chaussée de lave.
Le Marché de braise 1
Le marché nocturne de la porte sud : étals de forge, enclumes, charrettes de charbon et fours tannour. Les garçons se lancent des défis au-dessus des braises.
Le Cercle du Pacte 1–2
Un anneau d’obsidienne et de cristal violet où les gens de la Lune lient de petites flammes à leurs pactes, au bout de chaînes.
Les Chutes de lave de Jabal an-Nar 2–3
Le volcan et son champ de verre : des flèches de verre, des chutes de lave, une croûte noire. Un gardien surveille le bord de la caldeira.
Le Cimetière du verger 3–4
Un bosquet brumeux d’arbres pétrifiés et de tombes, les propres morts de l’Âge des jardins. Des squelettes se redressent.
L’Entrée de grotte glacée 4–5
Une grotte qui souffle le froid là où la route de lave rencontre la neige : des piliers de glace, des poteaux d’amarrage, de la neige de cendre.
La Chaussée de lave 5–6
Une arche de basalte au-dessus de la jointure où l’anneau de départ rejoint la route du milieu : des bols de braise, une marmite de lave, un puits. Le « Vas-y, tu es prêt » de la Lune, en pierre et en feu.

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