Quand la Déchirure jeta le feu à l’ouest et le déluge à l’est, le froid s’enfuit vers les confins paisibles et y resta. Les Neiges sont des bandes de neige au nord et au sud de la carte, plus loin que ne portent les routes de départ : les routes s’arrêtent là où la neige commence. Silence, longues ombres, vapeur là où la lave la touche, saules givrés. « Le froid ne gagne que si tu t’arrêtes. »
Les enclaves et les gués
Les routes se prolongent jusqu’à quatre recoins de neige fortifiés, un au bout de chacune. Lumière : le Bosquet d’Anbar, où le gardien du bosquet Anbar retrouve dans la neige les objets perdus, et l’Anneau du Gardien des lampes, où le gardien des lampes Suhail entretient quatre braseros et les veut allumés d’un seul souffle. Ténèbres : le Mur de rochers de Wajd, où la voyante de braise Wajd tamise la cendre pour y retrouver ce que les avides ont laissé tomber, et l’Anneau de la Gardienne du feu de Dahna, avec ses quatre braseros et son unique souffle de feu. Quatre gués, où le fleuve et la lave coulent bas sur la pierre, relient les routes aux terrasses.
Les Hautes Terres
De hauts plateaux, dotés d’une seule rampe taillée sur la face sud, portent les terrasses, et chacune a un seigneur de plateau qui taxe toutes les caravanes en contrebas. Les titres sont héréditaires — d’où les chiffres, les Hautes Terres I à XIV — et le successeur du seigneur s’y tient aussitôt. Des guetteurs signalent depuis les terrasses avec des feux et des miroirs. Vingt-deux camps d’élite parsèment les Neiges : Vieille Corne, la Crinière rouge, le Ver de sel, Mère-Ricanement, la Tisseuse de verre, Mâchoire-Braise, Père-Blanc, Croc-Givre, Vieux Cœur-Creux et leurs voisins.
L’Anneau de Givre
Dans chacune des Neiges se dresse un anneau de rochers gelés à quatre portes : la fosse du tous contre tous, où les vagabonds règlent leurs différends sous la neige. Un coffre de guerre attend en son cœur celui qui reste debout le dernier.








