Il n’y a qu’un seul monde, et il suit les règles PvP : le terrain ouvert est disputé, il n’y a pas de monde à choisir à la création du héros, et les héros de l’ancien monde PvE sont passés de l’autre côté avec tout ce qu’ils avaient.
Maintiens ton doigt sur un héros pour lui proposer un duel à tout moment, et l’arène est toujours ouverte.
Dans le monde PvP, c’est le terrain qui décide qui peut engager un combat. Les villes, villages et intérieurs sont des sanctuaires. Les Sables Ouverts et les deux calottes de neige sont ouverts à tous, et ton drapeau y reste levé. À l’est et à l’ouest, seul le camp propre à cette terre peut ouvrir un combat — l’autre ne peut frapper qu’un héros déjà marqué. Le drapeau persiste cinq minutes, les joueurs d’une même faction ne se battent jamais, et les fleuves de lave et d’eau tuent net la faction adverse.
Seule une capacité que tu vises sur un ennemi peut ouvrir un combat. Les attaques de zone, les poisons, les attaques automatiques et les effets passifs ne lèvent jamais ton drapeau, et ne touchent jamais un joueur que tu n’as pas le droit de combattre.
Soins et drapeau
Seul le Shaikh soigne les autres joueurs. Soigner un joueur marqué lève le drapeau du soigneur pendant cinq minutes ; le jeu demande d’abord, et les soins de zone ignorent les joueurs marqués sauf si le soigneur l’est déjà. Les héros en duel ne peuvent être soignés par personne d’autre, et un combattant marqué ne peut pas être soigné depuis l’intérieur d’un sanctuaire. Les soins reçus dans les douze secondes suivant un coup porté par un joueur comptent pour moins de la moitié.
Gloire et mort
Gagne ces combats et tu gagnes des points de gladiateur — une monnaie PvP vérifiée par le serveur que tu dépenses chez l’intendant de l’arène pour un ensemble épique complet. Tombe au combat et tu te relèves en fantôme : ramène ton esprit jusqu’à ton corps, ou rends-toi chez un guérisseur d’âmes de cimetière, pour revivre — et un rival que tu abats laisse un corps qui reste toute une journée.





