World of Clashes
Ville-Soleil, la place du palais au matin

World of Clashes — un MMORPG de fantasy arabe pour iPhone et Android

Équipe-toi pour ton prochain combat PvP, dans ta poche.

Un seul monde ouvert à travers le Najd — de la lave de l’Ouest brûlé jusqu’à l’Est Vert — entre deux capitales en guerre, avec, en son cœur, une caverne des esprits scellée.

Six classes, des duels classés en 1v1, des guildes et une caverne qui n’est jamais deux fois la même. Gratuit sur iPhone et Android.

Voir la bande-annonce officielle

Ville-Soleil, la place du palais au matinVille-Lune, la porte sud sur le fleuve de lave

Les Tentes des champions

Six classes

Choisis qui parcourra le Najd.

Chaque classe a six emplacements de capacité qui s’ouvrent aux niveaux 1, 5, 10, 15, 22 et 30, et chaque emplacement propose deux variantes au choix. Choisis ta classe, et le héros dans le monde ci-dessus devient le tien.

Ta classe, dessinée à partir des images du jeu lui-même.

Guerrier

Mêlée · Robuste

Fer et cran : il tient la ligne et encaisse le coup.

Difficulté
Facile
Arme
Épées à deux mains
Légendaire
Tranchant d’Aja
Pouvoir d’arme
Coup fatal sur un ennemi sous 35 % de vie
Passif
Frappe auto Tu frappes de ton saif tout seul dès qu'un ennemi est à portée.

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Entaille De baseUn coup qui laisse un saignement persistant.
    BalafreUn coup initial plus fort, mais sans saignement.
  2. Empl.2Niv 5
    Fauchage De baseTourne sur toi-même en frappant tout autour.
    Grand fauchageRayon plus grand pour un peu moins de dégâts chacun.
  3. Empl.3Niv 10
    Coup sonnantÉchange l'emprise contre une INTERRUPTION : coupe une incantation et verrouille cette école brièvement. Temps de recharge court.
    Piège de terre De baseEnterre une cible de mêlée pendant 9s : elle ne peut ni bouger ni attaquer jusqu'à la fin, et tout dégât la libère.
  4. Empl.4Niv 15
    Balayage De baseUn balayage bas qui ralentit les ennemis proches + dégâts légers.
    Grand balayageRayon plus grand et ralentissement plus fort et plus long.
  5. Empl.5Niv 22
    Cri de guerre De baseUn cri de ralliement : dégâts bonus pendant un moment.
    TerrifierLe même ralliement, et le cri ralentit aussi les ennemis proches.
  6. Empl.6Niv 30
    Assaut De baseCharge et étourdit la cible.
    RavageurDégâts d'impact bonus, sans étourdir.

Essaie-le dans le mondeLe Guerrier : capacités et variantes

Mage

Sorts à distance · Entrave

La lumière des étoiles dans sa paume : ralentit, entrave et explose.

Difficulté
Moyen
Arme
Bâtons
Ressource
Mana
Légendaire
Nuit du Najd
Pouvoir d’arme
Éclat d'astre sur un ennemi entravé

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Dard astral De baseGros sort à incantation courte.
    Étoile perçante+30% de dégâts, incantation un peu plus longue.
  2. Empl.2Niv 5
    Cercle d'entrave De baseEnracine tout autour de toi pendant 9s. Tout dégât brise l'entrave.
    Grand cercleMoins de dégâts, anneau bien plus large.
  3. Empl.3Niv 10
    Sceau de silenceÉchange l'emprise contre une INTERRUPTION : coupe une incantation et verrouille cette école brièvement. Temps de recharge court.
    Prison astrale De baseScelle une cible dans une sphère de lumière stellaire pendant 9s : elle ne peut ni bouger ni attaquer jusqu'à la fin, et tout dégât la libère.
  4. Empl.4Niv 15
    Lance de comète De baseTrait de feu stellaire rapide. Harcèlement fiable sur une seule cible.
    Lance de SaturneFrappe un peu moins fort mais ALOURDIT la cible de 30% pendant 2s.
  5. Empl.5Niv 22
    Météores De baseTempête canalisée sur une zone.
    Météores d'entraveEnracine aussi chaque ennemi pris dedans à l'impact.
  6. Empl.6Niv 30
    Pas du mirage De baseCourte échappée instantanée.
    Grand pas+50% de portée de saut pour un temps de recharge un peu plus long.

Essaie-le dans le monde

Ninja

Mêlée · Frappe dans le dos

Voile couleur de sable, deux sabres courbes, une main surgie du dos.

Difficulté
Dur
Arme
Sabres jumeaux
Légendaire
Paire silencieuse
Pouvoir d’arme
Coupe de simoun après s’être glissé dans le dos d’un ennemi
Passif
Lames jumelles Tes attaques automatiques alternent entre les deux lames, un peu plus vite qu'avec une seule épée.

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Double coupe De baseDeux coups rapides, un de chaque lame.
    Coupe-jarretUne coupe basse : moins de dégâts, mais ralentit la cible de 50% pendant 3s.
  2. Empl.2Niv 5
    Tourbillon De baseTourne avec les deux lames en tranchant tout autour de toi.
    TornadeAllonge plus large pour un peu moins de dégâts par cible.
  3. Empl.3Niv 10
    Coup de gardeINTERRUPTION : un coup de garde coupe un sort et réduit au silence brièvement. Temps de recharge court.
    Clé de nuque De baseGlisse-toi derrière un ennemi proche et verrouille sa nuque : il est retenu 9s, ne peut ni bouger ni agir, et tout dégât le libère.
  4. Empl.4Niv 15
    Ouverture De baseUne coupe précise qui inflige 1.8x de dégâts à une cible étourdie, retenue ou enracinée.
    Coup handicapantFrappe moins fort et ralentit la cible de 50% pendant 2.5s ; pas de bonus sur les cibles retenues.
  5. Empl.5Niv 22
    Lames affûtées De basePasse une pierre à aiguiser sur les deux lames : dégâts bonus à chaque coup pendant 12s.
    DissipationDisparais dans une bourrasque de poussière et réapparais plus loin, libéré des entraves et ralentissements.
  6. Empl.6Niv 30
    Dans le dos De baseÀ distance, disparais et réapparais juste derrière la cible, en la frappant et en l'étourdissant 1s.
    Saut d'ombrePortée plus longue et coup plus fort, mais sans étourdissement.

Essaie-le dans le monde

Chasseur

Distance · Tire à l'arrêt

Pieds ancrés, arc tendu, et son faucon atteint ce que les flèches ne peuvent pas.

Difficulté
Moyen
Arme
Arcs, et un faucon sacre
Légendaire
Arc de Tuwaiq
Pouvoir d’arme
Trait du faucon
Passif
Tir auto Tant que tu restes immobile avec une cible à portée, tu tires toutes les 2 secondes. Bouger relance la tension de l'arc.

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Pleine corde De baseTends l'arc jusqu'à la pointe : ton prochain tir frappe bien plus fort et part une demi-seconde après que tu t'immobilises.
    Double flècheTon prochain tir est double : un pour ta cible, un pour l'ennemi le plus proche à côté. Si elle est seule, les deux la frappent un peu moins fort.
  2. Empl.2Niv 5
    Piqué aérien De baseEnvoie ton faucon plonger sur la cible : il la lacère, l'étourdit 1s et la marque pour que tes tirs frappent 12% plus fort pendant 6s, puis il revient. Fonctionne en mouvement.
    HarcèlementTon faucon reste sur la cible 4s, la lacère quatre fois et la ralentit de 30%. Sans étourdissement.
  3. Empl.3Niv 10
    Flèche muetteÉchange l'Aiguille contre une INTERRUPTION : un tir qui coupe une incantation et réduit l'ennemi au silence 4s. Temps de recharge court.
    Aiguille de scorpion De baseUn tir à pointe empoisonnée paralyse la cible 9s : elle ne peut ni bouger ni agir jusqu'à la fin, et tout dégât la libère. Tes tirs auto cessent le feu entre-temps.
  4. Empl.4Niv 15
    Chausse-trapes De baseSème des chausse-trapes de fer autour de toi : dégâts et ralentissement de 50% pendant 4s sur chaque ennemi proche.
    Champ d'épinesLance-les plutôt devant toi : une zone qui ralentit chaque ennemi qui la traverse pendant 8s. Aucun dégât, donc elle ne brise jamais une emprise.
  5. Empl.5Niv 22
    Carquois vif De basePendant 8s, ta tension est bien plus courte : tu tires bien plus vite.
    VoléeCanalisation : lâche des flèches vers le ciel pendant 4s et elles pleuvent sur une zone. Reste immobile.
  6. Empl.6Niv 30
    Bond de dune De baseBondis en arrière loin de ta cible en te libérant des entraves et ralentissements.
    Bond de l'oryxBondis plutôt dans ta direction, vers l'avant pour poursuivre ou de côté. Ne retire que les ralentissements.

Essaie-le dans le monde

Chimiste

Poisons · Contrôle

Verre, laiton et herbes amères : ses vapeurs combattent pour lui.

Difficulté
Dur
Arme
Flacons et récipients
Ressource
Réactifs
Légendaire
Alambic doré
Pouvoir d’arme
Saturation
Passif
Flacons fuyants Tes flacons ne sont jamais tout à fait scellés : celui qui te frappe respire les vapeurs. Cela ne répond qu'à quelqu'un qui te combat déjà.

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Fiole de coloquinte De baseLance une fiole de coloquinte amère : un coup solide, puis l'Amertume ronge la cible pendant environ 7s.
    Éclat de coloquinteInstantané, lancé en courant. Un coup plus léger pour plus de réactifs.
  2. Empl.2Niv 5
    Jet de vapeurs De baseBrise une fiole à tes pieds : frappe tout autour de toi, ralentit 2s et laisse une Brûlure soufrée.
    Mare de soufreLance-la plutôt : une mare qui brûle et ralentit chaque ennemi qui s'y trouve pendant 6s.
  3. Empl.3Niv 10
    Poudre natronÉchange les vapeurs contre une INTERRUPTION : une pincée de natron coupe une incantation et réduit au silence 4s. Temps de recharge court.
    Vapeurs délirantes De baseUne fiole de vapeurs affolantes : la cible titube pendant 9s et ne peut pas se battre. Tout dégât lui remet les idées en place ; tes propres poisons attendent jusque-là.
  4. Empl.4Niv 15
    Boule de poix De baseUne boule de poix brûlante colle les pieds de la cible 2s.
    Goutte accéléréeUn coup léger qui fait mordre l'Amertume deux fois plus vite, avec deux morsures de plus.
  5. Empl.5Niv 22
    Alambic de laiton De basePose un alambic de laiton : pendant 6s ses vapeurs brûlent les ennemis proches et les rendent Amers. Tu restes libre de bouger.
    Alambic bouillantReste au-dessus et garde-le en ébullition : coups plus durs et fort ralentissement, mais bouger y met fin.
  6. Empl.6Niv 30
    Élixir de gazelle De baseBois et cours 80% plus vite pendant 3.5s, en te libérant des ralentissements. Ta prochaine Fiole de coloquinte part instantanément.
    Élixir de ventUne poussée plus vive : 130% plus vite pendant 1.6s, et elle t'arrache aux entraves. Temps de recharge plus long.

Essaie-le dans le monde

Shaikh

Soins · Encre

Shaikh de la route : consulté avant la marche, il soigne les blessés après.

Difficulté
Moyen
Arme
Rouleaux et tomes
Ressource
Volonté
Légendaire
Tome des Sages
Pouvoir d’arme
Page vierge
Passif
Patience de l'ancien Passif. Soigne 0.6% de la vie max par seconde, en combat ou non. Plus faible en PvP, en duel et dans l'arène.

Capacités et variantes

  1. Empl.1Niv 1
    Jet d'encre De baseTrace une ligne d'encre vivante dans l'air et lance-la sur un ennemi. Incantation courte.
    Encre viveInstantané et plus léger. L'encre colle : l'ennemi est ralenti de 25% pendant 2s.
  2. Empl.2Niv 5
    Remède De baseSoigne un allié ou toi-même. Atteint l'allié choisi, ou le membre de ton groupe le plus blessé.
    Remède durableInstantané. Soigne sur 10s ; le relancer le rafraîchit.
  3. Empl.3Niv 10
    Mot décisifÉchange le récit contre une INTERRUPTION : coupe une incantation et réduis l'ennemi au silence 3s. Temps de recharge court.
    Récit captivant De baseRetiens un ennemi par un récit pendant 9s : il ne peut ni bouger ni attaquer jusqu'à la fin, et tout dégât le libère. Tes soins, eux, non.
  4. Empl.4Niv 15
    Abri De baseAbsorbe des dégâts égaux à 18% de la vie max d'un allié (ou la tienne) pendant 8s. Une fois par héros toutes les 15s.
    Sang-froidInstantané : -30% de dégâts pendant 6s et libération des entraves et ralentissements.
  5. Empl.5Niv 22
    Majlis De baseTrace un cercle pendant 6s : les alliés dedans guérissent, les ennemis dedans sont blessés et ralentis.
    Pages disperséesLance tes pages vers l'extérieur : un peu de dégâts et 40% de ralentissement pendant 2s pour chaque ennemi autour de toi, et un peu de soin pour toi et tes alliés.
  6. Empl.6Niv 30
    Ruée à l'aide De baseFonce vers un allié ou un ennemi. Allié : un petit abri. Ennemi : un impact qui interrompt et étourdit 1.5s.
    SauvetageUne ruée plus longue vers un allié (ou tout droit s'il n'y en a pas). Vous vous libérez tous deux des entraves et ralentissements.

Essaie-le dans le monde

Le Najd

Un seul monde ouvert

D’ouest en est, sans écran de chargement entre les terres.

Ville-Lune tient l’extrême ouest, Ville-Soleil l’extrême est. Entre les deux, le danger grandit à mesure qu’on approche du centre, où attend le Kahf. Chaque capitale se dresse derrière un fleuve mortel — la lave garde Ville-Lune, l’eau garde Ville-Soleil — et chaque faction n’est en sécurité que dans son propre élément.

Ville-Soleil, la place du palais au matin
LumièreVille-SoleilCapitale de la Lumière, à l’extrême est, derrière le fleuve pur.Capture du jeu
Ville-Lune, la porte sud sur le fleuve de lave
TénèbresVille-LuneCapitale des Ténèbres, à l’extrême ouest, liée à son feu de djinn.Capture du jeu
Le fleuve de lave

Il garde Ville-Lune, à l’ouest. Les Ténèbres le traversent sans danger ; pour la Lumière, il est mortel.

Le fleuve d’eau

Il garde Ville-Soleil, à l’est. La Lumière le traverse sans danger ; pour les Ténèbres, il est mortel.

Les neuf terres, d’ouest en est

Images capturées dans le jeu.

L’Ouest brûlé — Champs de lave près de Ville-Lune
L’Ouest brûléChamps de lave près de Ville-Lune
1
Les Terres Rocheuses — Cols et pierres brisées
Les Terres RocheusesCols et pierres brisées
2
Pays des Mesas — Plateaux et étendues de sel blanc
Pays des MesasPlateaux et étendues de sel blanc
3
Les Sables Ouverts — Le cœur du désert
Les Sables OuvertsLe cœur du désert
4
La Steppe Sèche — Vent et herbe rase
La Steppe SècheVent et herbe rase
5
Les Bois d’Ambre — Une forêt d’automne
Les Bois d’AmbreUne forêt d’automne
6
L’Est Vert — Des champs vers Ville-Soleil
L’Est VertDes champs vers Ville-Soleil
7
Les Bosquets Verts — Rivières et palmiers
Les Bosquets VertsRivières et palmiers
8
Les Champs de Neige — Aux deux pôles du monde
Les Champs de NeigeAux deux pôles du monde
9
Deux factions

La Lumière, vouée à Ville-Soleil et au fleuve pur. Les Ténèbres, liées à Ville-Lune et à son feu de djinn.

Des lieux qui ont un nom

Les Jardins de Nakhla, le Creux aux Feuilles, les Plaines de sel, le Palais Perdu, le Caravansérail du Sceau — annoncés dès que tu y entres.

Des portes qui s’ouvrent

De grandes auberges avec terrasses sur les toits, les Bibliothèques du Soleil et de la Lune, et deux navires où embarquer.

NouveauDeux capitales rebâties

Ville-Soleil et Ville-Lune sont désormais des cités à terrasses sur plusieurs niveaux, avec des salles emblématiques où entrer.

NouveauUn désert en relief

Le désert central a désormais ses hauteurs et ses terres basses : des falaises que l’on franchit par des rampes, des escaliers taillés et des gués.

NouveauDeux îles

Un volcan dans une mer de lave et une montagne verte dans la mer des Perles : chaque île se rejoint en navire et a son propre seigneur.

Kahf Al-Arwah

La Caverne des Esprits

Une caverne qui n’est jamais deux fois la même.

Kahf Al-Arwah s’ouvre au centre du monde et se creuse à nouveau à chaque descente — salles d’ossements, galeries de braise, escaliers inondés — jusqu’à un trône tenu par l’un des trois Gardiens.

Les Gardiens des Profondeurs

GardienQabas, Main de l’ArdentEntre en rage quand sa vie faiblit.
GardienLe Sultan CreuxRelève les morts à mesure qu’il s’affaiblit.
GardienUmm Alf Saq, Mère des Mille PattesEmplit la salle de ses couvées.
Premier trône vidé

Une arme légendaire garantie, et la Clé des Djinns.

Le Gouffre sans fin

Progresse sans plafond, seul ou à quatre. Bats ton record pour ouvrir des paliers plus difficiles.

NouveauLe Kahf, rebâti

Bien plus vaste, avec des lieux fixes — la Chaussée suspendue, la Salle du Sceau — reliés par des passages qui changent à chaque descente.

NouveauLes Failles changeantes

Une nouvelle faille à chaque entrée : grottes de lave, citernes englouties, ruines enfouies et salles de djinns, chacune avec un boss de trône dont tu peux esquiver les attaques.

L'Arène

Classement 1v1

Dix secondes dans la cage. Cinq minutes pour trancher.

Les duels classés mettent ta cote en jeu. En classé, les talents sont mis de côté et les pouvoirs d’arme sont scellés : seuls comptent tes variantes et ton doigté.

Dix secondes dans la cage, puis jusqu’à cinq minutes au chrono. Quand le temps est écoulé, celui qui a infligé le plus de dégâts l’emporte.
Toute classe

Affronte des héros de toutes les classes.

Miroir

Duels entre héros de même classe uniquement.

Titres de rang

  1. Grand champion2700
  2. Maréchal2400
  3. Conquérant2200
  4. Duelliste2000
  5. Rival1800
  6. Challenger1600

Entraîne-toi contre le maître d’armes quand tu veux, sans rien mettre en jeu.

Saison 0

Scellé jusqu’à la fin de la saison

À la fin d’une saison, ses titres finaux reviennent aux héros qui ont joué au moins dix parties classées. Le classement de la Saison 0 s’ouvrira à tous au début de la saison suivante.

Top 1 %Mirage
Top 5 %Suzerain
Top 10 %Nomade
Top 20 %Errant

Le Caravansérail

Entre deux combats

Un monde où vivre, pas seulement où se battre.

Les habitants du Najd, dessinés à partir des sprites du jeu lui-même.
Guildes

Jusqu’à cinquante membres, un tag et un canal de discussion rien qu’à vous.

L’Hôtel des ventes

Mets en vente jusqu’à dix lots à la fois. Les ventes sont réglées par courrier.

Lettres

Envoie de l’or et jusqu’à trois pièces d’équipement à un autre héros.

Talents

Dix talents par classe, trois rangs chacun — un point à chaque niveau dès le niveau 2.

Chameaux

Le Chameau najdi pour tous, et le Méhari Soleil ou le Méhari Lune de ta faction.

Six raretés

De la camelote grise à revendre jusqu’au Légendaire, sur sept emplacements d’armure et ton arme.

Six raretés

  • MédiocreOs blanchi
  • CommunArc de sidr
  • Peu communBâton d'arta
  • RarePaire du mirage
  • ÉpiqueSoufflet à vapeurs
  • LégendaireAl-Muhannad

Des groupes de quatre, une liste d’amis et des canaux de chat : Zone, Murmures, Groupe et Guilde.

Trois tâches du jour et deux coffres hebdo — un pour l’arène, un pour les profondeurs.

Quoi de neuf

Journal de bord

Du nouveau au Najd

  • Six nouvelles langues Français, Português (Brasil), Español (Latinoamérica), Bahasa Indonesia, Türkçe et Filipino rejoignent l’anglais et l’arabe.
  • Un monde plus net Des détails au sol, des transitions douces entre les terres, un halo de lumière autour de chaque torche et une ombre sous chaque personnage.
  • Ton histoire à l’écran Des scènes d’histoire jouées par ton propre héros — Le thé à la Trêve, Dans le Kahf, Champion du Najd.
  • Une première heure plus soignée Une chaîne de quêtes dès la porte de ton camp, de l’équipement qui s’équipe tout seul et un cadeau du jour avec une série de sept jours.
  • Légendaires reforgées Chaque arme légendaire refaite presque à la taille du héros, chacune avec sa propre lumière animée.
  • Une connexion plus stable Fini les fausses alertes « connexion perdue » au retour d’une autre app, et plus de déconnexion du compte après une brève coupure.
  • Vingt-quatre nouveaux lieux Les quatre routes de départ sont jalonnées de lieux nommés — la Mère Sidr, les Grandes Roues à eau, le Marché de braise, les Chutes de lave de Jabal an-Nar.
  • Des trouvailles rares Un skin et une monture que les créatures du Najd laissent tomber, très rarement.

La Foire aux questions

On nous demande souvent

Avant de te mettre en route.

World of Clashes est-il gratuit ?

Oui. Le jeu est gratuit à télécharger et à jouer sur iPhone et Android. Seules des apparences facultatives sont vendues : des skins de héros et le chameau de la faction adverse, qui avance à la même vitesse que tous les autres chameaux. Rien de ce qui rend un héros plus fort n’est à vendre, et il n’y a pas d’abonnement.

Sur quels appareils jouer à World of Clashes ?

Sur iPhone sous iOS 15.0 ou version ultérieure, et sur les appareils sous Android 7.0 ou version ultérieure. Télécharge-le gratuitement sur l’App Store ou Google Play.

Peut-on jouer à World of Clashes hors ligne ?

Non. C’est un jeu en ligne : il faut une connexion Internet pour entrer dans le monde, et si la connexion est coupée, le jeu se reconnecte ou te ramène à la sélection du héros.

Peut-on jouer à World of Clashes en français ?

Oui. Le jeu est en français, en anglais, en arabe, en portugais du Brésil, en espagnol d’Amérique latine, en indonésien, en turc et en filipino. Au premier lancement, il prend la langue de ton téléphone (ou celle de ta région), et tu peux la changer à tout moment dans les Réglages.

Quelles sont les classes de World of Clashes ?

Il y en a six : Guerrier, Mage, Ninja, Chasseur, Chimiste et Shaikh. Chaque classe a six emplacements de capacité qui s’ouvrent aux niveaux 1, 5, 10, 15, 22 et 30, et chaque emplacement propose deux variantes au choix. Le Shaikh est la classe qui soigne ses alliés.

Y a-t-il du PvP dans World of Clashes ?

Oui. Les duels classés en 1v1 ont deux classements, Toute classe et Miroir (même classe uniquement) : dix secondes dans la cage de préparation, puis jusqu’à cinq minutes pour trancher. En classé, les talents sont mis de côté et les pouvoirs d’arme sont scellés : ce sont tes variantes et ton jeu qui font la différence. Dans le monde ouvert, les héros de la Lumière et des Ténèbres peuvent s’affronter sur les terres disputées, tandis que les villes restent sûres.

Y a-t-il des guildes et des groupes ?

Oui. Une guilde compte jusqu’à 50 membres, avec son propre tag et son propre canal de discussion, et un groupe réunit quatre héros. Il y a aussi une liste d’amis, un Hôtel des ventes et des lettres qui transportent de l’or et jusqu’à trois pièces d’équipement.

Les joueurs iPhone et Android peuvent-ils jouer ensemble (crossplay) ?

Oui. Toutes les versions du jeu se connectent au même monde : les joueurs iPhone et Android se croisent, forment des groupes et s’affrontent en duel.

Combien pèse World of Clashes ?

L’App Store indique environ 300 Mo. La taille exacte dépend de ton appareil et peut changer avec les mises à jour.

Quelle est la classification par âge de World of Clashes ?

13+ sur l’App Store. Sur Google Play, la classification dépend de ton pays : aux États-Unis, c’est Everyone 10+ (violence fantastique, sang léger ; interactions entre utilisateurs ; achats intégrés).