Chaque pièce porte un niveau d’objet — ton propre niveau, plus un bonus selon sa rareté — et ce chiffre commande tout le reste sur la carte. Deux pièces de même facture et de même palier peuvent quand même différer, car chaque tirage varie.
L’acier arrête l’acier
L’armure et la résistance ne sont pas le même bouclier. L’armure détourne les lames ; seule la résistance détourne la magie. Presque chaque pièce s’engage pour une école ou pour l’autre, quelques-unes tirent les deux à valeur réduite — et une pièce qui ne donne ni l’une ni l’autre te rembourse en critique. Bâtis ta défense à dessein, et attends-toi à ce qu’un mage punisse un mur d’acier pur.
Le critique est une cote
Un héros sans équipement inflige un critique cinq fois sur cent. La cote de critique de l’équipement fait monter ce chiffre avec des rendements décroissants, si bien qu’il grimpe vers un plafond au lieu de s’emballer : un vétéran bien équipé au niveau maximal approche les trois sur dix, un peu plus avec le talent adéquat. Les guerriers, les ninjas et les chasseurs infligent le double sur un critique ; les mages, les chimistes et les shaikhs, une fois et demie — et les dégâts critiques de l’équipement peuvent augmenter les deux.
Le collier
Trois pièces d’armure sur cent sont un collier, et il fait des compromis délibérés : moitié moins d’armure et de résistance qu’une pièce ordinaire, trois fois plus de critique et de dégâts critiques, et la seule armure du jeu qui porte des dégâts d’arme fixes. C’est l’emplacement agressif, et il est rare à dessein.




