Cada pieza lleva un nivel de objeto —tu propio nivel, más una bonificación por su rareza— y ese número impulsa todo lo demás de la tarjeta. Dos piezas de la misma hechura y nivel pueden diferir igualmente, porque cada tirada varía.
El acero detiene al acero
Armadura y Resistencia no son el mismo escudo. La armadura desvía las hojas; solo la Resistencia desvía la magia. Casi toda pieza se compromete con una escuela u otra, unas pocas tienen ambas a valor reducido, y una pieza que no da ninguna te compensa con crítico. Construye tu defensa a propósito y espera que un mago castigue un muro de puro acero.
El crítico es una puntuación
Un héroe sin equipo asesta crítico cinco veces de cada cien. La puntuación de crítico del equipo lo eleva con rendimientos decrecientes, de modo que sube hacia un techo en lugar de crecer sin freno: un veterano con todo el equipo en el nivel máximo se acerca a tres de cada diez, algo más con el talento correspondiente. Guerreros, ninjas y cazadores hacen el doble de daño con un crítico; magos, químicos y shaikhs, la mitad más; y el daño crítico del equipo puede elevar a ambos grupos.
El collar
Tres de cada cien piezas de armadura que caen son un collar, y negocia a propósito: la mitad de armadura y resistencia que una pieza ordinaria, el triple de crítico y de daño crítico, y la única armadura del juego que lleva daño de arma plano. Es la ranura agresiva, y es rara a propósito.




