Toda peça carrega um nível de item — o seu próprio nível, mais um bônus pela raridade — e esse número comanda todo o resto da ficha. Duas peças do mesmo feitio e nível ainda podem diferir, porque cada sorteio varia.
O aço detém o aço
Armadura e Resistência não são o mesmo escudo. A Armadura desvia lâminas; só a Resistência desvia magia. Quase toda peça se compromete com uma escola ou com a outra, algumas sorteiam as duas com valor reduzido — e uma peça que não dá nenhuma compensa com crítico. Monte a sua defesa de propósito, e espere que um mago puna uma muralha de aço puro.
Crítico é um índice
Um herói sem equipamento acerta crítico cinco vezes em cem. O índice de crítico do equipamento eleva isso com retornos decrescentes, de modo que sobe rumo a um teto em vez de crescer como bola de neve: um veterano totalmente equipado no nível máximo chega mais perto de três em dez, um pouco mais com o talento para isso. Guerreiros, ninjas e caçadores causam o dobro no crítico; magos, alquimistas e shaikhs somam mais metade — e o dano crítico do equipamento pode elevar os dois.
O colar
Três quedas de armadura em cem são um colar, e ele negocia de propósito: metade da armadura e da resistência de uma peça comum, três vezes o crítico e o dano crítico, e a única armadura do jogo que traz dano de arma fixo. É o espaço agressivo, e é raro de propósito.




