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Objets et équipement

Légendaires

Une lumière orange sur le sable, des braises qui ne s’éteignent jamais, et une arme qui agit d’elle-même.

Mis à jour
Légendaires (Légendaire)

Tu verras un légendaire avant de l’atteindre. Il projette un pilier de lumière orange hors du sable, et de près la pièce elle-même ne se pose jamais — des braises s’en échappent, et le métal accroche sans cesse une lumière qui n’est pas là.

  • Guerrier · Tête · LégendaireTête
  • Guerrier · Épaules · LégendaireÉpaules
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  • Tranchant d’Aja · Guerrier · LégendaireTranchant d’Aja
La panoplie légendaire du guerrier — fer d’étoile bleui rehaussé d’or et cornaline lumineuse — et Tranchant d'Aja.
  • Mage · Tête · LégendaireTête
  • Mage · Épaules · LégendaireÉpaules
  • Mage · Torse · LégendaireTorse
  • Mage · Mains · LégendaireMains
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  • Mage · Pieds · LégendairePieds
  • Al-Wasmi · Mage · LégendaireAl-Wasmi
Les robes légendaires du mage — brocart bleu-vert de minuit, argent et fermoirs bleu pâle lumineux — et Al-Wasmi.
  • Spectres jumeaux · Ninja · LégendaireSpectres jumeaux
  • Al-Hurr · Chasseur · LégendaireAl-Hurr
  • Qumqum d’argent · Chimiste · LégendaireQumqum d’argent
  • Charte de l’oasis · Shaikh · LégendaireCharte de l’oasis
Et les légendaires les plus récents : Spectres jumeaux, Al-Hurr, le Qumqum d’argent et la Charte de l’oasis.

Le septième bouton

Une arme Épique ou Légendaire accorde un pouvoir d’arme, et ce n’est pas un passif — c’est un bouton qui s’allume quand son moment arrive. Le Coup fatal d’un guerrier s’ouvre sur un ennemi sous le tiers de sa vie et frappe comme une sentence. L’Éclat d'astre d’un mage ne répond qu’à une cible entravée, et il inflige des dégâts et l’étourdit. La Coupe de simoun du ninja suit un pas derrière la cible, le Trait du faucon du chasseur punit un ennemi ralenti, retenu ou touché par le faucon, la Saturation du chimiste encaisse ses poisons d’un coup, et la Page vierge du shaikh soigne un allié près de tomber.

D’où ils viennent

Ta toute première victoire dans la caverne te garantit d’en recevoir un, avec la Clé des Djinns. Ensuite, on les gagne à la dure : environ trois victoires sur cent, et le plus rarement d’un simple monstre tué dans le monde ouvert.

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