La Larme est un saphir, et sa lumière est froide et ténue. Plus une terre est proche du Kahf Al-Arwah, plus elle ressent le rêve de l’Ardent — les bêtes sont marquées par les djinns, plus grandes, plus cruelles, de niveau plus élevé. Voilà pourquoi la difficulté monte vers le centre depuis les DEUX capitales, plutôt que de croître vers l’extérieur à partir d’un seul coin.
Autour du Kahf, la lumière suffit tout juste à maintenir un anneau de calme : la Trêve du Sultan. Au-delà, l’anneau de la cicatrice, avec la Cicatrice frontalière et le Palais Perdu, grouille des créatures les plus fortes. Les nuits où la Larme vacille sont consignées par les gardiens de puits de la Trêve : neuf ce mois-ci, là où le grand-père d’un homme en a consigné neuf en toute une vie.



