En un souffle
Choisis un camp et l’une des six classes, démarre dans ta capitale, au bord de la carte, et combats vers l’intérieur. Plus tu t’enfonces, plus c’est mortel — jusqu’au Kahf Al-Arwah, en plein centre, où le Sceau retient l’Ardent. En attendant, le vrai classement, c’est l’arène : des duels miroirs entre classes identiques, où seule l’adresse tranche.
L’histoire en un paragraphe
Il y a trois cents ans, le Najd était un jardin nourri par une seule source. Dessous dormait Al-Marid, l’Ardent. Il s’éveilla, le dernier Sultan mourut en scellant la fosse, et sa dernière larme durcit en la Larme, le Sceau. La source se scinda, et la terre avec elle ; les deux champions du Sultan emportèrent chacun une moitié de sa couronne. Depuis, Ville-Soleil et Ville-Lune s’accusent l’une l’autre — et ce sont les heurts entre leurs patrouilles qui affament le Sceau. Tu es une lame vouée à une couronne, et tu apprends cette route pas à pas.
Six classes se partagent le monde : le Guerrier et le Mage, puis le Ninja, le Chasseur, le Chimiste et le Shaikh — le seul héros capable de soigner les autres joueurs. Chaque classe est née d’un vieux métier de la route que les couronnes engagent ; les pages de classe disent lequel.






