L’histoire est une seule ligne que les deux couronnes parcourent depuis des bouts opposés. La Lumière et les Ténèbres croisent des gens différents et se battent sur des terrains différents, mais elles apprennent les mêmes choses dans le même ordre. Aucune récompense n’est listée ici : le jeu garde ses surprises.
Avant l’histoire
Une seule Source nourrissait le Najd, un seul Sultan le gouvernait, et l’Ardent dormait en dessous. La nuit où il s’éveilla, la source se fendit en deux — l’eau douce coula vers l’est, le feu vers l’ouest —, le milieu se dessécha en désert, et le froid s’enfuit vers les confins paisibles du monde, où il resta. La larme du Sultan tomba dans la fosse et devint le Sceau. Pour la version longue, lis La Déchirure et Les Deux Couronnes.
Chapitre I — Le Don
Un mentor de ta classe te met entre les mains la pire arme qu’il possède et te dit de l’essayer. Puis tu rencontres les gardiens de ton camp. « Debout, Lame-Soleil », dit le gardien de la porte à Ville-Soleil ; à Ville-Lune, c’est « Debout, Lame-Lune ». La Larme a de nouveau vacillé la nuit dernière, et tout le camp l’a senti. Tu apprends le premier fait du jeu : le Sceau faiblit.
Chapitre II — Les Postes de guet (niveaux 1–6)
Quatre routes quittent les deux portes, et sur elles se dressent vingt-quatre lieux de ton propre camp : vergers, roues à eau, champs de cendres et chutes de lave, chacun avec son gardien et son lot de soucis. Au troisième lieu de chaque route du nord pousse un arbre-Mère, et celui qui l’aide reçoit un pendentif bleu. À la chaussée où les routes de départ rejoignent la route du milieu, le capitaine de Ville-Soleil ou le cavalier du pacte de Ville-Lune t’envoie aux postes de guet qui saignent — et le culte de la Couronne ébréchée se montre pour la première fois. « Tiens-les, et Ville-Soleil tient », dit l’un ; « Répare-les par l’acier », dit l’autre. Les routes se prolongent dans la neige. Tu apprends que le culte existe, que les terres neutres ne sont pas gardées, et que chaque route finit dans le blanc.

Chapitre III — La Route du milieu (niveaux 5–20)
Au-delà du fleuve ou de la lave, la terre ne porte aucune bannière : « Ici, l’argent et le courage sont les seules couleurs. » Les villages neutres engagent l’une ou l’autre couronne. Au niveau dix, chaque port ouvre un navire vers une île de ton camp, et la traversée s’achève sur un chameau bien à toi. Viennent ensuite les palmiers ou les flèches, les plaines de sel ou les montagnes arides, les terrasses de la limite des neiges, et l’anneau de la frontière, où les éclaireurs des deux couronnes travaillent déjà côte à côte. Le chapitre se clôt sur une place à la Trêve.

Chapitre IV — La Trêve du Sultan (niveaux 20–26)
Autour du Kahf, la lumière de la Larme garde le sol tranquille. « Assieds-toi. Bois. La Trêve a deux règles. Dans les totems, pas de sang. Hors des totems, tout veut le tien. » Abu Finjan verse le thé aux deux couronnes autour d’un même feu. Tu y rencontres les gardiens de puits qui consignent les nuits où la Larme vacille, le campement des Bani Sahm, le lecteur d’étoiles de la Source de la Quiétude — et tu apprends ce que fait le culte : il détache au ciseau des éclats de la Larme elle-même et les vend comme un saphir qui brûle de froid. Chaque éclat vendu est une fissure dans la cage. Le Gardien du Sceau finit par t’ouvrir la porte : « La porte connaît ton pas désormais. Descends. »
Chapitre V — Les Gardiens des Profondeurs (niveaux 20–30)
« Tu as vidé un trône, et les profondeurs ont expiré. Ces grains sur ta peau ? De la cendre. » Sous le Kahf, chaque descente est nouvelle et s’achève sur un trône, que trois Gardiens occupent à tour de rôle, comme des relèves de garde : un gardien de la flamme dont la main brûle encore, un roi-intendant que les profondeurs ont vidé puis couronné, et la mère des salles de toile. L’histoire t’envoie quatre fois en bas, avec entre les descentes les propres commissions de la Trêve. La dernière est celle qui fait tinter les tasses sur la table d’Abu Finjan. Quand tout est fini : « La couronne des profondeurs est vide. Pour une fois, rien ne remonte pour la porter. »
Épilogues
Quand un trône est vidé, les passages d’en bas perdent leur forme et se déchirent en failles, jamais deux fois les mêmes : les gouffres du Kahf, refaits. Et au niveau trente, le jeu te le dit sans détour : « Chaque route du Najd te connaît. Le désert t’a appris tout ce qu’il savait. Désormais, il apprendra de toi. »






