Une capitale fortifiée de grès doré derrière des douves d’eau claire, qu’on atteint par les Ponts d’Eau-Soleil. Les héros de la Lumière débutent à l’un de ses deux camps de porte, au nord ou au sud. À l’intérieur : la Bourse où le courtier Mansour mène les enchères et où le prévôt Anwar tient le registre, une cour d’entraînement, une rangée de marché, l’auberge du Palmier d’or, un guérisseur d’âmes, et les ruelles où la ville joue.
Ville-Soleil est bâtie en terrasses et sur plusieurs niveaux, avec des bâtiments emblématiques où entrer, et sept espaces de jeu ouvrent sur sa ruelle est : la Fontaine généreuse, la Piste des chameaux, le Jardin-labyrinthe, le Majlis du conteur, le Perchoir aux faucons, le Théâtre d’ombres et la Terrasse des cerfs-volants. Sa route du nord mène au port de Marsa al-Shams, d’où le navire part pour l’Île des Nuages.






