Le Mage entrave, ralentit et bombarde de loin avec le feu des étoiles — mais chaque incantation exige une ligne de vue, si bien que les piliers de l’arène et le timing sont tout. En miroir, c’est un jeu de feintes, d’interruptions et de pieds entravés.
Origine : les Rasad
L’ordre du Mage est celui des Rasad, les Guetteurs du toit : des lecteurs d’étoiles sur les toits d’observatoire des deux cités, qui ont appris à puiser la lumière stellaire de la Larme pour en faire des sorts. Leur magie est arcanique et stellaire, de couleur violette, sans rien de froid en elle. Sa première arme est un Bâton de tamaris fêlé, remis par le Guetteur des tempêtes sur son toit, entre la sphère armillaire et la table des cartes : « Fêlé, mais il montre encore les étoiles. »
Capacités
- Niv1Dard astral De baseGros sort à incantation courte.ouÉtoile perçante+30% de dégâts, incantation un peu plus longue.
- Niv5Cercle d'entrave De baseEnracine tout autour de toi pendant 9s. Tout dégât brise l'entrave.ouGrand cercleMoins de dégâts, anneau bien plus large.
- Niv10Sceau de silenceÉchange l'emprise contre une INTERRUPTION : coupe une incantation et verrouille cette école brièvement. Temps de recharge court.ouPrison astrale De baseScelle une cible dans une sphère de lumière stellaire pendant 9s : elle ne peut ni bouger ni attaquer jusqu'à la fin, et tout dégât la libère.
- Niv15Lance de comète De baseTrait de feu stellaire rapide. Harcèlement fiable sur une seule cible.ouLance de SaturneFrappe un peu moins fort mais ALOURDIT la cible de 30% pendant 2s.
- Niv22Météores De baseTempête canalisée sur une zone.ouMétéores d'entraveEnracine aussi chaque ennemi pris dedans à l'impact.
- Niv30Pas du mirage De baseCourte échappée instantanée.ouGrand pas+50% de portée de saut pour un temps de recharge un peu plus long.
- Niveau 1 · Dard astral : un trait lourd à incantation courte. Ou Étoile perçante : 30 % de dégâts en plus pour une incantation un peu plus longue.
- Niveau 5 · Cercle d'entrave : enracine tout ce qui t’entoure pendant 9 secondes ; tout dégât brise l’entrave. Ou Grand cercle : moins de dégâts, un anneau bien plus large.
- Niveau 10 · Prison astrale, par défaut : scelle une cible dans une sphère de lumière stellaire pendant 9 secondes ; tout dégât la libère. Ou Sceau de silence : une interruption qui coupe une incantation, avec un temps de recharge court.
- Niveau 15 · Lance de comète : un trait de feu stellaire rapide. Ou Lance de Saturne : un peu plus faible, mais elle alourdit la cible de 30 % pendant 2 secondes.
- Niveau 22 · Météores : une tempête canalisée d’étoiles filantes sur une zone. Ou Météores d’entrave : ils enracinent aussi chaque ennemi pris dedans.
- Niveau 30 · Pas du mirage : un court saut instantané pour s’échapper. Ou Grand pas : une distance supérieure de moitié pour un temps de recharge un peu plus long.
Robes refaites
L’équipement du Mage est refait à chaque palier : une capuche de burnous à visage dégagé, une robe et une jupe portefeuille étroite, le bâton porté dans le dos. Il monte de la laine de chameau rapiécée et non teinte, en passant par le poil de chèvre gris ardoise et le gris charbon doublé de bleu pâle, jusqu’au brocart bleu-vert de minuit, brodé d’argent, avec des fermoirs bleu pâle lumineux.
Tête
Épaules
Torse
Mains
Jambes
Pieds
Dix bâtons
Bâton de tamaris
Canne de rosée
Bâton d’arta
Bâton de brume
Bâton de pierre de lune
Bâton de perle
Bâton du shamal
Bâton de cristal de roche
Nuit du Najd
Al-Wasmi




