Una hoja de los Guardacaminos, una orden neutral de escoltas de caravanas que no juran lealtad a ninguna corona. Las caravanas del Sol los contratan por los odres de agua, las de la Luna por las jarras de brasas; el juramento es el mismo: no se desenvaina ninguna hoja dentro de un campamento de tregua. Cualquiera de los dos estandartes puede jugar uno.
Origen: los Guardacaminos
La orden del Ninja son los Guardacaminos, los Hurras ad-Darb: sombras veladas del desierto que vigilan los senderos solitarios para ambas coronas, con dos sables curvos y una mano por la espalda. Su primera arma es un par de Hojas gemelas melladas que le entrega el Guía de las dunas en un patio de palmeras: “Dos hojas romas. Los pies silenciosos importan más.”
El Ninja combate de cerca con dos sables que cuentan como una sola arma. Cierra la distancia colándose a espaldas de su presa, inmoviliza a un enemigo con una llave en la nuca y castiga a quien esté aturdido, retenido o enraizado.
Habilidades
- Nv.1Doble corte Por defectoDos cortes rápidos, uno con cada hoja.oCorte bajoUn corte bajo: menos daño, pero ralentiza al objetivo 50% por 3s.
- Nv.5Giro de arena Por defectoGira con ambas hojas y corta todo a tu alrededor.oGiro amplioMás alcance con algo menos de daño en cada objetivo.
- Nv.10Golpe de pomoINTERRUMPIR: un golpe con el pomo corta un hechizo y silencia un momento. Recarga corta.oLlave de nuca Por defectoTe cuelas tras un enemigo cercano y le atrapas la nuca: queda retenido 9s, no puede moverse ni actuar, y cualquier daño lo libera.
- Nv.15Corte certero Por defectoUn corte preciso que hace 1.8x de daño a un objetivo aturdido, retenido o enraizado.oCorte lisiadorGolpea más flojo y ralentiza al objetivo 50% por 2.5s; sin bonus en retenidos.
- Nv.22Hojas afiladas Por defectoPasa una piedra de afilar por ambas hojas: daño extra en cada golpe por 12s.oEsfumarseTe desvaneces en una ráfaga de polvo y reapareces a poca distancia, sin raíces ni ralentizaciones.
- Nv.30Escabullirse Por defectoDesde lejos, desapareces y reapareces justo detrás del objetivo, golpeándolo y aturdiéndolo 1s.oEscabullidaMás alcance y un golpe más duro, pero sin aturdir.
- Nivel 1 · Doble corte: dos cortes rápidos, uno con cada hoja. O Corte bajo: un solo corte bajo que ralentiza al objetivo un 50% durante 3 segundos.
- Nivel 5 · Giro de arena: gira con ambas hojas y corta todo a tu alrededor. O Giro amplio: más alcance con algo menos de daño en cada objetivo.
- Nivel 10 · Golpe de pomo: una interrupción que corta un hechizo y silencia un momento. O Llave de nuca, la predeterminada: te cuelas tras un enemigo cercano y le atrapas la nuca; queda retenido 9 segundos y cualquier daño lo libera.
- Nivel 15 · Corte certero: un corte preciso que hace 1.8 veces el daño a un objetivo aturdido, retenido o enraizado. O Corte lisiador: más flojo, pero ralentiza al objetivo un 50%.
- Nivel 22 · Hojas afiladas: daño extra en cada golpe durante 12 segundos, y sigue contando en Ranked. O Esfumarse: te desvaneces en una ráfaga de polvo y reapareces a poca distancia, libre de raíces y ralentizaciones.
- Nivel 30 · Escabullirse: de 150 a 560 de distancia, desapareces y reapareces justo detrás del objetivo, golpeándolo y aturdiéndolo durante un segundo. O Escabullida: más alcance y un golpe más duro, pero sin aturdir.
Hojas gemelas y Corte de polvareda
Hojas gemelas es el ataque automático del Ninja: sus golpes alternan ambos sables, algo más rápido que una sola espada. Un par de rareza Épico o Legendario añade Corte de polvareda, un golpe pesado que queda listo durante tres segundos después de colocarte a la espalda de un objetivo.
Equipo
Un largo velo color arena sobre la cabeza y el rostro con una estrecha franja para los ojos, un abrigo corto envuelto y cerrado con una faja, sirwal ceñido a la espinilla, khuffs suaves y antebrazos vendados; los sables van cruzados a la espalda. Las rarezas bajas son paño casero pardo y cordel de cáñamo; los conjuntos más ricos son capas gris tormenta y ocre polvoriento con bordados de espirales de plata.
Cabeza
Hombros
Pecho
Manos
Piernas
Pies
Diez pares de sables
Par de espinas
Hojas de salsola
Colmillos de víbora
Alas de ortega
Garras de lobo
Par del espejismo
Pinzas de escorpión
Gemelas de brasa
Par silencioso
Fantasmas gemelos: dos por rareza, del más barato al más caro





